Recettes d'Acolyte

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Recettes d'Acolyte

Message par Admin le Dim 30 Avr 2017 - 12:44

POTIONS






ANTIDOTE

Plante: Angélique x2, Anis x1
Ajout: Bois sec
Procédé: Infusion
Durée: Instantanée

Description: Le buveur est guérit des poisons actifs sur lui. 




BEAUME DE VÊTEMENT MAGIQUE

Plante: Camphre x2, Aubépine x1
Ajout: Cendre
Procédé: Mélange
Durée: 30 minutes
Type: Enchantement d'armure


Description: Donne un bonus de 6 points d’armure physique sur une pièce d’armure non brisé. Le baume doit  être appliqué sur l’armure et n’est pas une potion à boire.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




POTION COUP AU BUT

Plante: Cyprès x2, Fenouil x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 1 heure ou jusqu'à utilisation
Type: Effet de compétence


Description: Donne 1 usage de Coup critique niveau 1 (voir Compétences de combat) à utiliser pendant la durée de la potion.




POTION D’AUGMENTATION

Plante: Anis x2, Centaurée x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 10 minutes
Type: Effet de pouvoir


Description: La potion augmente l’intensité de la magie au buveur, ce qui lui fera lancer le prochain sort avec 2 dégâts de plus et augmente la durée du sort de la moitié (0.5x) la durée de base.




POTION D’HÉROÏSME

Plante: Centaurée x2, Agrimoine x1
Ajout: Pierre blanche
Procédé: Liaison
Durée: 10 minutes
Type: Effet de moral


Description: Le buveur  augmente ses dégâts de 1 et sa Résistance mentale (voir Compétences générales) de 1 pendant la durée de la potion. 




POTION DE CLAIRE AUDIENCE

Plante: Fenouil x2, Campanule x1
Ajout: Cèdre
Procédé: Raffinement
Durée: 10 minutes

Description: La potion permet d’entendre ce qu’il se passe dans un donjon, les créatures qui y rôdent, les mécanismes qui y sont actifs, les paroles qui y sont dites (Voir Maître de donjon). 




POTION DE CLAIRVOYANCE

Plante: Fenouil x2, Sauge x1
Ajout: Cèdre
Procédé: Ébullition
Durée: 10 minutes

Description: La potion rend les yeux du personnage ultra perçants, ce qui lui permet de voir ce qui se passe dans le donjon, les créatures qui y rôdent, les mécanismes qui y sont actifs, les objets qui y bougent (Voir Maître de donjon).




POTION DE DEPLACEMENT

Plante: Sauge x2, Cyprès x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 10 minutes
Type: Effet de protection


Description: Le buveur devient flou et paraît intangible, ce qui lui fait ignorer une attaque physique sur 2 pour la durée de la potion. 




POTION DE DISSIPATION DE LA MAGIE

Plante: Anis x2, Fenouil x1
Ajout: Cendre
Procédé: Mélange
Durée: Instantanée

Description: La potion dissipe les sorts de sphère 3 et moins actifs sur le buveur.




POTION DE GUÉRISON DES MALADIES

Plante: Angélique x2, Cyprès x1
Ajout: Bois sec
Procédé: Déshydratation
Durée: Instantanée

Description: La potion retire toutes les maladies du buveur.




POTION DE GUÉRISON DES SENS

Plante: Angélique x2, Alguacia x1
Ajout: Cèdre
Procédé: Fermentation
Durée: Instantanée

Description: La potion restaure tous les sens du buveur.




POTION DE GUÉRISON MAJEURE

Plante: Angélique x2, Sauge x1
Ajout: Feuille d’érable
Procédé: Ébullition
Durée: Instantanée

Description: La potion guérit le buveur de 14 points de vie (PV).




POTION DE LANGUES 

Plante: Cyprès x2, Aubépine x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 1 heure
Type: Effet de compétence


Description: Permet de parler et comprendre n’importe quelle langue pendant la durée de la potion.




POTION DE LIBERATION DE MALEDICTION

Plante: Campanule x2, Sauge x 1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: Instantanée

Description: La potion met fin aux malédictions sur le buveur.




POTION DE LIBERTÉ DE MOUVEMENT

Plante: Camphre x2, Campanule x1
Ajout: Tiges de feuille
Procédé: Mélange
Durée: 30 minutes
Type: Effet de protection


Description: La potion immunise contre les sorts et effets de sorts qui limite le mouvement tels que: Enchevêtrement, Enchevêtrement d’épines, Lenteur, Paralysie, Immobilisation, Graisse, Tremblement de terre, etc. Ne permet pas de résister à des sorts visant à déplacer une cible tels qu'un Courant d’air (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2). 




POTION DE LUMIERE DU JOUR

Plante: Agrimoine x2, Alguacia x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 5 minutes

Description: Permet de lancer un catalyseur qui crée une lumière dans un rayon de 3 mètres qui annule un sort de Noirceur. Les créatures sensibles à la lumière reçoivent un malus de 1 aux dégâts pour la durée de la potion.




POTION DE MAGIE

Plante: Alguacia x2, Aubépine x1
Ajout: Feuille d’érable
Procédé: Ébullition
Durée: Instantanée

Description: La potion redonne 10 points de magie (PM) au buveur. 




POTION DE MORT SIMULÉE

Plante: Galangual x2, Mandragore x1
Ajout: Tiges de feuille
Procédé: Mélange
Durée: 1 heure
Type: Effet de pouvoir


Description: Cette potion place le buveur dans une condition semblable à la mort. Le sujet est capable d’entendre, de sentir et de déterminer ce qui se passe autour de lui, mais il est aveugle et dépourvu de tous autre sens. Il est immunisé à tous dégâts, maladies, malédictions poisons et les effets mentaux pendant la durée de cette potion. La cible ne peut agir d'aucune façon pendant 1 heure. Une dissipation de la magie (Abjuration 3, Bardique 3, Divin 3, Primal 3) est nécessaire pour arrêter la potion avant la fin de la durée d’effet.




POTION DE NOIRCEUR

Plante: Aubépine x2, Agrimoine x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Durée: 5 minutes

Description: Permet de lancer un catalyseur qui va crée une zone de noirceur de un rayon de 3 mètres pendant la durée de la potion.




POTION DE POUVOIR DIVIN

Plante: Centaurée x2, Galangual x1
Ajout: Fleur commune
Procédé: Liaison
Type: Effet de pouvoir

Description: Donne Force niveau 2 (voir Compétences générales),  10 PV temporaires et un usage de Coup puissant (voir Compétences de combat) pendant la durée de la potion.




POTION DE PROTECTION CONTRE LES FLÈCHES

Plante: Mandragore x2, Centaurée x1
Ajout: Cèdre
Procédé: Raffinement
Durée: 10 minutes
Type: Effet de protection


Description: Un tourbillon de vent entour le buveur, ce qui le protégera de toutes attaques physiques à distance pendant la durée de la potion.




POTION DE RAGE

Plante: Aubépine x2, Centaurée x1
Ajout: Cendre
Procédé: Liaison
Durée: 2 minutes
Type: Effet de compétence


Description: La potion enrage la cible comme la compétence Rage niveau 1 (voir Compétences de rage).




POTION DE RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES 

Plante: Camphre x2, Alguacia x1
Ajout: Sable
Procédé: Raffinement
Durée: 10 minutes
Type: Effet de protection


Description: La potion confère une armure élémentaire de 3 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, OU Acide). L’élément est choisi par le créateur de la potion au moment où il effectue la recette.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE

Plante: Galangual x2, Mandragore x1
Ajout: Cèdre
Procédé: Raffinement
Durée: 12 heures
Type: Effet de compétence


Description: Permet au buveur  de respirer sous l’eau pendant la durée de la potion. 




POTION DE RESTAURATION

Plante: Alguacia x2, Fenouil x1
Ajout: Feuille verte
Procédé: Mélange
Durée: Instantanée

Description: Le buveur retire tout effet de sort de nécromancie de sphère 4 et moins.




POTION DE RETOUR MACABRE

Plante: Galangual x2, Cyprès x1
Ajout: Feuille verte
Procédé: Ébullition
Durée: 5 minutes

Description: La cible doit être morte ou inconsciente dans la dernière minute. La potion ramène la cible vivante avec tous ses points de vie (PV), +1 aux dégâts et immunisé contre la peur pour continuer le combat ou pendant 5 minutes.
La cible meurt à la fin du combat ou après la durée et ne pourra pas être ramené à la vie ou en mort-vivant par un sort de sphère 6 ou moins.




POTION DE SECOND SOUFFLE

Plante: Sauge x2, Alguacia x1
Ajout: Sel
Procédé: Infusion
Durée: Instantanée

Description: La potion redonne 10 points de physique (PP) au buveur.




POTION DE VISION ARCANE

Plante: Anis x2, Agrimoine x1
Ajout: Sel
Procédé: Infusion
Durée: 30 minutes
Type: Effet de pouvoir


Description: La potion rend la vision du buveur sensible à la magie. Le personnage peut effectuer une Détection de la magie (Divin 1, Bardique 1, Divination 1, Primal 1) en se concentrant quelques secondes sur ce qu’il regarde, du moment que c’est dans la portée du sort de Détection de la magie.


Dernière édition par Admin le Sam 7 Avr 2018 - 14:54, édité 1 fois

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Re: Recettes d'Acolyte

Message par Admin le Dim 30 Avr 2017 - 12:47

POISONS






POISON ARCANIQUE MAJEUR

Plante: Mandragore x2, Anis x1
Ajout: Papier
Procédé: Raffinement
Durée: 10 minutes
Type: Enchantement d'arme


Description: L’arme recouverte infligera des dégâts magiques augmentés de 4.





POISON AVEUGLANT 

Plante: Aubépine x2, Campanule x1
Ajout: Sable
Procédé: Raffinement
Durée: Permanent

Description: La cible affectée par ce poison ne se rend pas compte immédiatement des effets. Au prochain levé du soleil, la cible est maintenant aveugle de façon permanente.
Cet effet est permanent jusqu’à ce que la cible soit guérie par une Neutralisation du poison (Divin 3, Primal 3) ou un Antidote.





POISON DE BLOQUE MACHOIRE

Plante: Centaurée x2, Sauge x1
Ajout: Écorce
Procédé: Déshydratation
Durée: Permanente

Description: La cible affectée par ce poison n’a plus l’usage de la parole.
Cet effet est permanent jusqu’à ce que la cible soit guérie par une Neutralisation du poison (Divin 3, Primal 3) ou un Antidote.




POISON DE CONFUSION

Plante: Agrimoine x2, Campanule x1
Ajout: Aiguille de pin
Procédé: Déshydratation
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 4


Description: L’arme recouverte imposera une Confusion sur la cible affectée. Une cible confuse ne fait rien d'autre que babiller de manière incohérente et ignore son environnement.




POISON DE DISSIPATION DE LA MAGIE

Plante: Campanule x2, Mandragore x1
Ajout: Papier
Procédé: Déshydratation
Durée: Instantanée

Description: L’arme recouverte retire les effets magiques de sphère 3 et moins actifs sur la victime.




POISON DE MAUX DE TÊTE

Plante: Belladone x2, Camphre x1
Ajout: Papier
Procédé: Mélange
Durée: 1 heure

Description: L’arme recouverte empêchera toute forme de Méditation (voir Compétences de magie) à la victime pendant la durée du poison.




POISON DE VAPID

Plante: Alguacia x2, Agrimoine x1
Ajout: Herbe verte
Procédé: Liaison
Durée: Permanente

Description: La cible affectée est dans un état euphorique, tout est joyeux et drôle. Elle perd 10 points de magie (PM) à chaque levée du soleil.
Cet effet est cumulatif et permanent jusqu’à ce que la cible soit guérie par une Neutralisation du poison (Divin 3, Primal 3) ou un Antidote.




POISON ÉPUISANT MINEUR

Plante: Belladone x2, Fenouil x1
Ajout: Aiguilles de pin
Procédé: Fermentation
Durée: Instantanée

Description: L’arme recouverte drainera 10 points de magie (PM) à la victime.




POISON EXTÉNUANT MINEUR

Plante: Belladone x2, Sauge x1
Ajout: Écorce
Procédé: Fermentation
Durée: Instantanée

Description: L’arme recouverte drainera 10 points de physique (PP) à la victime.




POISON INFECTIEUX

Plante: Belladone x2, Centaurée x1
Ajout: Champignon
Procédé: Fermentation
Durée: Permanente

Description: L’arme recouverte maudit la cible comme une Malédiction (Bardique 3, Divin 3), ce qui impose un des trois effets ci-dessous. L’effet doit être choisi au moment où la recette est effectuée.


• La cible réduit sa Force de 2, sinon réduit ses dégâts de 2.

• La cible réduit son Esquive de 2.

• La cible réduit ses PV de 10 de façon permanente.



Cet effet est permanent jusqu’à ce que la cible soit guérie par une Libération des malédictions (Bardique 3, Divin 3, Primal 3) ou une potion de Libération des malédictions.




POISON PUR

Plante: Belladone x2, Galangual x1
Ajout: Poivre
Procédé: Infusion
Durée: 12 heures ou jusqu'à utilisation
Type: Enchantement d'arme


Description: L’arme recouverte infligera des dégâts de poison augmentés de 8 pour un seul coup. Le poison se dissipe après le coup porté ou un maximum de 12 heures.

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