Utilisation de la Magie et des compétences de Magie

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Utilisation de la Magie et des compétences de Magie

Message par Admin le Dim 30 Avr 2017 - 18:34

UTILISER LA MAGIE

Il est très important de bien prendre connaissance de vos sorts, leur application et leurs limites. Un mage qui ne maîtrise pas ses pouvoirs est un mage qui n’est pas à son plein potentiel.
Quand on vous demande si un sort permet une Résistance mentale et que vous répondez ''Je ne sais pas'', le sort devient inefficace, donc qu'il ne fonctionne pas.
Tous les sorts ont leurs facettes techniques décrites comme suit.

Incantation
Les sorts arcanes ont tous une incantation unique. Les sorts divins par contre ont une seule incantation basée sur le dieu du personnage

Portée
La portée est jusqu’où le sort peut être lancé.
     Une portée personnelle signifie que le personnage peut seulement lancer ce sort sur lui-même.
     Une portée de toucher signifie que le sort affecte la cible que le personnage touche avec sa main.
     Une portée de catalyseur signifie que le personnage lance un petit objet qui sert de projectile. La créature ou la zone touchée sera la cible du sort. Le personnage peut aussi utiliser sa main pour toucher la cible d’un sort a portée catalyseur. Un bouclier régulier ne bloque pas un catalyseur.
     Une portée directe signifie que le personnage doit désigner une cible qu’il peut voir pour que le sort fasse effet.

Cible
La cible désigne sur quoi le sort peut faire effet. Si la cible ne correspond pas à ce que la description du sort désigne, le sort n’a pas d’effet. Par exemple, lancer un Déverrouillage (Transmutation niveau 2) sur une autre personne n’aura aucun effet.
Voici des exemples de cibles valides :
     Personnelle: l’incanteur
     Une personne: une créature humanoïde (humain, elfe, orque, homme-lézard, etc.)
     Une créature: une personne, un animal, un monstre, un mort-vivant. Ce qui n'est pas un objet ou une structure
     Un monstre: une créature qui n’est pas une personne
     Un animal: un loup, un singe
     Un mort-vivant: un Borghul ou un Rags
     Un objet: une porte ou une table, mais pas un véhicule ou une structure tel qu'un bateau ou une maison

Durée
La durée signifie la période pendant laquelle le sort fait effet. Si le personnage échoue à donner la durée d’un sort, celle-ci sera d’une minute par défaut.

DURÉE DE SORTS

Plusieurs compétences peuvent augmenter la durée de sorts et ceux-ci sont additionner par la suite pour donner la durée finale du sort.

Voici deux exemples pour bien comprendre comment ils s’appliquent :

Exemple 1 :

Un sort de Lumière dure normalement 1 heure. Durée de sort accrue (voir Compétences de magie) augmente la durée de 1x la durée de base soit 1 heure + 1 heure = 2 heures.

Ensuite si on ajoute un autre effet comme Spécialisation magique (voir Compétences de magie) qui augmente la durée de 1x la durée de base, la durée finale se calcule comme suit :

(Durée de base = 1 heure) + (Durée de sort accrue = 1 heure de plus) + (Spécialisation magique = 1 heure de plus) pour un total de 3 heures.

Exemple 2 :

Un sort de Peur dure normalement 2 minutes. Durée de sort accrue augmente la durée de 1x la durée de base soit 2 minutes + 2 minutes = 4 minutes.

Ensuite si on ajoute Discipline renforcée niveau 1 (voir Compétences de magie) qui augmente de moitié (0.5x) la durée de base, la durée finale se calcule comme suit :

(Durée de base = 2 minutes) + (Durée de sort accrue = 2 minutes de plus) + (Discipline renforcée niveau 1 = 1 minute de plus) pour un total de 5 minutes.


Résistance
Un sort peut parfois échouer à affecter une cible. Si la Résistance mentale (Voir Compétences générales) peut s’appliquer, il sera mentionné un niveau de Résistance mentale sur cette ligne. Si la cible possède la compétence à un niveau égal ou supérieur, le sort ne fait pas effet, sauf si le sort dit autrement. À noter que le maximum de Résistance mentale est de 9.

Type
Les sorts à effet bénéfiques ont des types, pour éviter qu'une personne ait trop de sorts actifs sur lui. Une créature ne peut pas avoir deux sorts du même type actifs sur lui mais peut avoir un sort de chaque type actif sur lui.
Un objet, une arme, une armure ou un bouclier ne peut pas avoir deux enchantements actifs sur eux non plus.

Voici les types d’effets :

Type d'effetExemples de sorts
CombatForce du taureau
CompétenceCompréhension des langues
EnduranceEndurance de l'ours
MoralHéroïsme
PouvoirArmure du mage
ProtectionProtection contre les énergies
Enchantements d'armeArme magique
Enchantements d'armureVêtement magique
Enchantements de bouclierBouclier de la protection
Enchantements d'objetObjet obscur

Conditions et effets néfastes

Certains sorts ont des effets néfastes ou inflige des conditions sur les cibles tel que Peur. Voici les conditions les plus communes et leurs descriptions.

PeurLa cible s'enfui de la source de l'effet de peur (tel que l'incanteur qui a lancé le sort)
SommeilLa cible s'endors, de façon générale la cible se fait réveiller lorsque bousculé à moins d'avis contraire.
AveuglementLa cible ne peut pas voir.
SurditéLa cible ne peut pas entendre.
ParalysieLa cible ne peut pas bouger, aux premiers dégâts la paralysie prend fin.
InvisibilitéLa cible ne peut pas être vue. Certains effets comme le sort Vision réelle permet de voir les choses invisibles.
MalédictionEffet permanent jusqu'à Libération de malédiction (Divin sphère 3). Le sort en cause va indiquer s'il y a d'autres manières de retirer cet effet.
MaladieLes maladies ne sont pas contagieuses mais durent de façon permanente jusqu'à Guérison des maladies (Divin sphère 3). Le sort en cause va indiquer s'il y a d'autres manières de retirer cet effet.
PoisonLes effets du poison seront spécifiés par type de poison. Peut être retiré par Neutralisation du poison (Divin sphère 3).
SilenceLa cible ne peut pas incanter de sorts.
Fatigue/FaiblesseLa cible ne peut pas courir ni crier mais n'empêche pas d'incanter.
Contrôle (Charme, Domination, etc.)La cible est sous l'influence de celui qui lui a infligé cette condition (voir détails du sort ou de l’effet).
NécromantiqueEffets néfastes de l'école de magie Nécromancie.
ConfusionLa cible ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente et ignore sont environnement. Si elle est attaquée, elle peut quand même se défendre.
ÉtourdieLa cible doit poser au moins un genou au sol.

Enchantement
Presque tous les sorts peuvent servir pour l’enchantement mais ce n’est pas tous les objets qui peuvent recevoir tous les sorts. Voici quelles sortes d’objets peuvent être utilisées dans la création d’objets magiques. Voir « Compétences de magie » pour les compétences qui permettent de créer des objets magiques.

     Anneau
     Arme
     Armure
     Baguettes
     Bâton
     Bouclier
     Objets merveilleux
     Sceptre

DÉTAILS
Le personnage à, au maximum, une minute entre le moment où il termine son incantation et le moment où il délivre le sort, que ce soit par toucher, catalyseur ou à portée directe. Un sort à portée personnelle fait effet dès que l’incantation est terminée.

Si une incantation est mal faite ou interrompue pour quelque raison que ce soit, le personnage perd la magie investie pour le sort.

MULTIPLICATEURS DE COMPÉTENCES DE MAGIE
Un personnage est totalement libre d’appliquer plusieurs compétences de magie sur le même sort, tant qu’il dispose des points de magie pour le faire. Cependant ils s’appliquent d’une façon particulière.

La façon la plus simple de l’expliquer est à travers un exemple.

Un personnage souhaite lancer une Blessure modérée (Divin niveau 2) avec un Contact magique à distance et en Sort rapide.

Un Contact magique à distance multiplie le coût en magie de 2.
Un Sort rapide multiplie le coût en magie de 4.

Le sort ne coûtera pas 6 fois la magie nécessaire à lancer.

On commence par appliquer le Contact magique à distance, ce qui élève le coût final en magie du sort à 4 (Niveau 2 = 2 PM x2 = 4)

ENSUITE on multiplie pour le sort rapide (x4) donc au final, une blessure modérée à distance et en sort rapide coûtera 16 points de magie.

Si un personnage qui n’a pas d’Incantation en armure (voir Compétences de magie) ce sera le premier multiplicateur appliqué puisque même s’il n’utilisait pas de compétence de magie, il lui est plus difficile de lancer des sorts.

À titre informatif, lancer un sort avec une armure légère double le coût en points de magie, lancer un sort en armure intermédiaire triple le coût en points de magie et lancer un sort en armure lourde quadruple le coût en points de magie des sorts. Les sorts divins ne sont pas affectés par l’armure.

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