Compétences de Templates

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Compétences de Templates

Message par Admin le Dim 29 Jan 2017 - 16:01




ASPECT

Prérequis: Template de Primal
Permet au personnage de faire appel aux aspects de la nature, des esprits et du monde pour l’appuyer dans un combat. Chaque achat de la compétence donne 1 usage / jour de l’aspect choisi.

Les aspects peuvent répondre à un appel à l’aide mais ne deviendront pas des sources de pouvoir à long terme comme les dieux, ce qui fait que la compétence d’Aspect peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même Aspect.

La force des aspects est que le personnage n’a ni besoin d’incanter ou de payer un coût en magie. Cependant, il doit bien montrer qu’il entre en communion avec l’aspect pour en recevoir la faveur en démontrant sa connexion pendant 6 secondes. Appeler l’aspect du loup peut se faire en hurlant à la lune, appeler l’aspect du feu peut se faire en approchant ses mains d’une flamme pendant 6 secondes avant de lancer le projectile.  

1 seul aspect peut-être actif à la fois.

Aspect de l’eau: Noie une victime au toucher pour 4 + (Rang) dommages magiques.

Aspect de la terre: Un bonus d’endurance personnel qui donne 2 + (2 / Rang) PV temporaires pendant 10 minutes.

Aspect du feu: Lance un catalyseur qui infligera 2 + (Rang) dommages de feu.

Aspect de l’air: Forme un couloir de vent de 5 mètres qui projettera les cibles de la même distance.

Aspect de la vie: Guérit pour (2 / Rang) PV au toucher.

Aspect de la nature: Met fin à un effet de ralentissement ou d’immobilisation.

Aspect de la mort: Maudit une victime au toucher et réduit les dommages de (1 / 3 Rangs) pendant 10 minutes.

Aspect du sang: Échange 2 + (Rang) PV entre deux personnes touchées.

Aspect de la guerre: Un enchantement d’arme personnel qui rend magique +1 pendant (Rang) minutes.

Aspect de l’aigle: Permet au personnage de faire un Coup puissant (Voir Compétences de combat).

Aspect de l’ours: Un bonus de combat qui donne Force 2 au personnage pendant (Rang) minutes.

Aspect du loup: Un bonus de moral qui donne +1 Dommage à un allié au toucher pendant (Rang) minutes.

Aspect du serpent: Un enchantement d’arme personnel qui ajoute 2 + (1 / 2 Rangs) dommages de poison pour 1 attaque physique seulement.

Aspect du corbeau: Peur pendant (10 secondes / Rang) au toucher, Résistance mentale (1 / 2 Rangs) pour résister.


COÛT : 60 / Aspect



BARBARIE

Prérequis: Template de Barbare
Le personnage est imprégné de la culture des tribus barbares, et grandir dedans lui a conféré une vision du combat et une force physique hors du commun.

Tant que le personnage affiche des cicatrices et ne porte aucune armure au torse, aux épaules et à la tête, il bénéficie des bonus de Barbarie.

Le personnage récupère ces PV temporaires lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Au 1er niveau, le personnage dispose de 15 PV temporaires.

Au 2ème niveau, le personnage dispose de 25 PV temporaires.

Au 3ème niveau, le personnage dispose de 45 PV temporaires.


COÛT : 80 / 120 / 160



COLÈRE DU CROISÉ

Prérequis: Template de Croisé
Pendant un court instant, le personnage devient l’arme de son dieu sur terre, non pas parce qu’il le demande mais parce que son dieu le veut bien.

Le personnage peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour et ce pouvoir confère le droit d’appliquer l’effet d’une transformation de Prière de façon amplifiée.

Une Charge divine infligera + (3 / 2 Rangs) dommages passe-armure.

Un Châtiment augmentera les dommages des deux prochaines attaques au lieu d’une seule.

Une Fureur divine ou Malveillance divine doublera sa durée et augmentera les dommages de 3 au lieu de 2.


COÛT : 150



DISCIPLINE RENFORCÉE

Prérequis: Template d'Arcaniste
Le personnage choisit une discipline de magie qu’il connaît déjà et lance tous les sorts de cette école comme s’il avait 1 rang de plus. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même école.

Ceci ne permet pas de faire dépasser le maximum d’un sort.


COÛT : 100



DISCIPLINE SUPÉRIEURE

Prérequis: Template d'Arcaniste, Discipline renforcée
Le personnage choisit une discipline de magie qu’il maîtrise déjà grâce à Discipline renforcée et lance tous les sorts de cette école comme s’il avait 1 rang de plus. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même école.

Ceci ne permet pas de faire dépasser le maximum d’un sort.


COÛT : 125



DOMAINE DIVIN

Prérequis: Template de Mystique,
Pouvoir de principe supplémentaire

Le mystique ayant une connexion tout particulière avec son dieu, se voit octroyer une partie de ses pouvoirs.

Le personnage choisi  un (1) des domaines de sa divinité et se voit octroyer les sort de la liste de celui-ci. Cette compétence n’accorde pas d’usage gratuit de sort au personnage, celui-ci ajoute simplement les sorts associés au domaine choisi à son répertoire de sorts qu’il connaît.

Le personnage doit posséder une sphère de magie divine égale ou supérieure au niveau de sort octroyé par cette compétence.  Lorsque le personnage apprend un niveau supérieur de sphère de magie divine, il apprend aussi le sort divin associé au domaine choisi.

Ceci n’est pas considéré comme un achat de Sphère Divine, ni de Sort Divin supplémentaire, mais plutôt une compétence à part entière.


COÛT : 100



ESSENCE DE LA VIE

Prérequis: Template de Primal
Le personnage se nourrit de la vie végétale pour se remettre de ses blessures.

Le personnage peut, 1 fois par jour, poser sa main sur un arbre pendant 6 secondes pour se redonner 5 + (2 / Rang) PV. Le personnage peut aussi poser sa main sur un arbre et un allié pour canaliser l’essence de la vie sur la cible.

La compétence peut être achetée plusieurs fois pour gagner des usages quotidiens.


COÛT : 60



ÉTUDE DE SORTS

Prérequis: Template d'Arcaniste, Parchemin Niveau 1
Le personnage sait comment apprendre un sort profane sur parchemin pour l’ajouter à son grimoire. Tout d’abord, le personnage doit remplir certaines exigences, soit posséder la sphère requise du sort et pouvoir lancer les sorts de la même discipline que le sort ciblé.

Par exemple, un personnage qui souhaite étudier un parchemin de Fracassement (Divin niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2) doit pouvoir lancer des sorts profanes de sphère 2.

Même si Fracassement se trouve dans les sphères divines et bardiques, le personnage doit avoir la version profane en parchemin.

Ensuite, il doit s’asseoir avec le parchemin et le transcrire en totalité dans son grimoire et doit aussi conserver le parchemin jusqu’à la fin de l’événement.

Au début de l’événement suivant, il aura suffisamment étudié le sort pour pouvoir le lancer comme un sort connu. Bien sûr, le parchemin est détruit au début du prochain événement puisqu’il l’aura utilisé pour apprendre le sort.

Un personnage peut étudier un seul parchemin à la fois.


COÛT : 50



GRÂCE DIVINE

Prérequis: Template de Croisé
Le personnage gagne une réduction de dommages de 5 contre les éléments, soit le feu, le froid, la foudre et l’acide. Le joueur reçoit toujours un minimum de 1 dommage.


COÛT : 200



MAÎTRISE DES RUNES SUPÉRIEURE

Prérequis: Template de Runiste, Maîtrise des runes
Le personnage est maître dans l’art d’exploiter les runes.

Donne 1 rang supplémentaire aux runes, ceci ne permet pas dépasser le maximum de l’effet.


COÛT : 120



MUSCLES D'ACIER

Prérequis: Template de Forgeron
Le personnage a rudement travaillé pendant des années avec l’acier, le marteau et le feu. Ce dur labeur lui a conféré une force non pas martiale, mais brute.

Au 1er niveau, il augmente sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

Au 2ème niveau, il augmente encore sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

Au 3ème niveau, il augmente encore sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

En exemple, un personnage avec la compétence de Force au niveau 2 peut soulever une personne et briser des liens de corde. S'il possède la compétence de Muscle d’acier au niveau 1, il a une compétence de Force au niveau 3 pour ce qui est des bonus de rôle. Il peut donc soulever deux personnes et briser des liens de fer comme des chaînes. De plus, posséder au moins un niveau de la compétence Muscle d’acier donne le dessus au personnage lorsqu’il compare sa Force avec quelqu’un d’autre et qu’elles s’égalent.


COÛT : 60 / 100 / 150



OEIL DE MAÎTRE

Prérequis: Template de Forgeron, Muscles d'Acier Niveau 1
Pour savoir renforcer une pièce d’acier, il faut connaître ses faiblesses. À force de les connaître, le personnage peut exploiter ces mêmes faiblesses durant un combat. Une fois par jour, le personnage peut tenter un Coup Dévastateur sur n’importe quel équipement, y compris une arme et une pièce d’armure. (Voir Compétences de combat).


COÛT : 60



OEIL DU TUEUR

Prérequis: Template de Rogue, Tir Précis Niveau 2, 1er tiers complet d'Attaque Surprise
Le personnage devient capable d’effectuer une Attaque surprise normale avec un arc.


COÛT : 150



PASSE D'ARMES

Prérequis: Template Guerrier, Coup puissant
Le personnage perfectionne sa technique de coup puissant selon un maniement particulier, ce qui modifiera son effet de façon permanente.

Le personnage choisit UN SEUL de ces maniements et tant qu’il remplit l’exigence de ce maniement, il peut utiliser Coup Puissant.

Un Coup Puissant avec une arme et un bouclier OU une seule arme à une main coûte désormais 2 PP à effectuer.

Un Coup Puissant avec une arme à deux mains coûte 3 PP à effectuer, mais augmente les dommages de (1 / 2 Rangs).

Un Coup Puissant avec deux armes permet de payer 4 PP pour infliger un Coup Puissant avec chaque arme.

En exemple, un personnage ambidextre de Rang 6 pourra dépenser 4 PP pour frapper une fois avec chacune de ses mains avec un bonus de +6.
Un personnage de rang 6 avec une arme à deux mains pourra dépenser 3 PP pour effectuer un Coup Puissant avec un bonus de +9.


COÛT : 100



POUVOIR DE PRINCIPE SUPPLÉMENTAIRE

Prérequis: Template de Religieux ou Croisé ou Mystique
Le personnage acquiert un second pouvoir de principe parmi ceux de son dieu. Cette compétence peut être prise pour prendre un autre principe du même dieu seulement.


COÛT : 100



PUISSANCE MARTIALE

Prérequis: Template de Guerrier
Le personnage a une connaissance inouïe des armes de toutes sortes, ce qui augmente ses dommages autant à mains nues, qu’à distance, qu’en mêlée de 1.


COÛT : 100



SANG ANCESTRAL

Prérequis: Template de Sorcier
Le personnage puise dans les pouvoirs ancestraux qui lui ont étés conférés par son origine sorcière.

Au premier niveau, le personnage bénéficie d’une caractéristique associée à son origine sorcière.

Abyssal*: Un des bras du sorcier devient une griffe (minimum 30cm, maximum 45 cm) qui frappe a  3 et est considéré comme une arme courte. Pour tout autre habileté (comme arme de prédilection) elle considéré comme ‘’griffe’’. Il est impossible de la désarmer ou de la rétracter.

Céleste: La main du sorcier émane parfois de lumière, ce qui lui accorde un usage quotidien d’Imposition des mains (Compétence Divine).

Démoniaque: Le sorcier gagne 15 point de vie temporaire s’il ne porte pas d’armure. Le personnage récupère ces points de vie temporaires lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Diabolique: Le sorcier augmente sa résistance mentale de 2 pour résister aux effets de charme, suggestion, domination et contre les effets qui lui ferait dire la vérité.

Draconique:  Le sorcier gagne 2 point d’armure. Cette armure se régénère lorsque le personnage possède la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Élémental: Le sorcier gagne 2 point d’armure élémentaire qui correspond à son origine sorcière. Cette armure se régénère lorsque le personnage possède la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Fée: Le personnage gagne les effets du sort Liberté de mouvement (Primal niveau 4) de façon passive.

Génie: Le sorcier gagne une réduction au dommage contre les attaques surprise de (Rang). Cette compétence peut se cumuler avec la compétence Sixième Sens.


Au deuxième niveau, le personnage bénéficie d’une deuxième caractéristique associée à son origine sorcière.

Abyssal: Le personnage gagne les effets du sort Oeil de dragon (Transmutation niveau 5) de façon passive.

Céleste*: Le personnage possède maintenant des ailes d’ange. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Démoniaque: Le personnage augmente sa Force de 1.

Diabolique: 1 + (1 / 3 Rangs) fois par jour, le personnage peut mentir au travers d’un effet qui lui demanderais de dire la vérité.

Draconique*: Le personnage possède maintenant des ailes de dragon. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Élémental:  Le personnage lance ses sorts d’évocation comme s’il avait un rang de plus. Ceci ne permet pas de dépasser les limites d’un sort.

Fée*: Le personnage possède maintenant des ailes de fée. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Génie: Le personnage lance ses sorts d’abjuration comme s’il avait un rang de plus. Ceci ne permet pas de dépasser les limites d’un sort.

*Le costume du personnage doit obligatoirement refléter ce changement et demande d’être approuvé par la scénaristique préalablement.


COÛT : 100 / 200



SAVOIR RARE

Prérequis: Template de Chantre
Le personnage augmente le niveau des connaissances conférées par son Template de 1. De plus, le personnage lance tous ses sorts bardiques comme s’il avait 1 rang de plus. Ceci ne permet pas de dépasser le maximum du sort.


COÛT : 100



SECRETS

Prérequis: Template d'Érudit
Le personnage ayant des contacts rares, des mentors à la sagesse vénérable ou des grimoires immémoriaux, il a accès à un savoir que bien peu pourraient imaginer possible.

Ceci donne l’accès au personnage au 6ème niveau des compétences de donjon et aux connaissances. De plus, il augmente le niveau d’une de ses connaissances et une de ses compétences de donjon qu’il possède déjà de 1 niveau.


COÛT : 80



SORT CONSACRÉ

Prérequis: Template de Religieux, Prière
Le personnage utilise une Prière pour rendre un de ses sorts divins très difficile à résister. Le sort divin lancé sera alors passe armure.

Le sort coûte deux fois (2X) plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de magie.


COÛT : 150



SORT INNÉ

Prérequis: Template de Sorcier, Sort rapide
Au premier niveau, le personnage peut lancer un sort mineur associé à son origine sorcière sans incanter ou payer de points de magie.

Abyssal: Noirceur (Évocation niveau 2)
Céleste: Détection du mensonge (Divin niveau 2)
Démoniaque: Toucher hébétant (Enchantement niveau 2)
Diabolique: Illumination majeure (Enchantement niveau 2)
Draconique: Concentration accrue (Abjuration niveau 2)
Élémental: Rayon brûlant* (Évocation niveau 2)
Fée: Courant d’air (Évocation niveau 2)
Génie: Résistance aux énergies (Abjuration niveau 2)

Au deuxième niveau, le personnage peut lancer un sort majeur associé à son origine sorcière sans incanter ou payer de points de magie et gagne un usage quotidien supplémentaire de son sort mineur.

Abyssal: Vague de fatigue (Évocation niveau 5)
Céleste: Confession (Divination niveau 5)
Démoniaque: Vulnérabilité (Transmutation niveau 5)
Diabolique: Téléportation (Enchantement niveau 5)
Draconique: Cône de froid* (Évocation niveau 5)
Élémental: Combustion supérieure* (Évocation niveau 5)
Fée: Bris d’enchantement (Abjuration niveau 5)
Génie: Renvoi de sort (Abjuration niveau 5)

*L’élément du sort est automatiquement substitué pour correspondre à l’origine sorcière du personnage.


COÛT : 100 / 200



STYLE DE COMBAT

Prérequis: Template de Chasseur
Le personnage se verse dans un maniement d’armes particulier pour être un meilleur chasseur. Le personnage fait un choix irréversible entre le combat à deux armes et le tir à l’arc.

Au 1er niveau, il augmente les dommages de base de son maniement de prédilection de 1.

Au 2ème niveau, il augmente encore les dommages de base de son maniement de prédilection de 1, mais en échange, il ne pourra jamais manier celui qu’il a délaissé.

En exemple, le Style de Combat ambidextre au niveau 2 interdit au personnage d’utiliser un arc et un Style de Combat à l’arc au niveau 2 interdit au personnage de manier deux armes.


COÛT : 80 / 120



VOIE DU CYCLE

Prérequis: Template de Primal
Le personnage ayant dévoué sa vie à la nature, il peut choisir une étape du grand Cycle de la vie et devenir l’émissaire de cette étape. Lorsque le personnage choisit cette compétence, il choisit une des étapes suivantes et modifie ses sorts primaux en accord avec son choix.

Vie: Le personnage lance tous ses sorts de soins et d’effets bénéfiques avec 1 Rang de plus. Ne permet pas de dépasser le maximum d’un sort.

Croissance: Le personnage lance tous ses sorts qui affectent la végétation et les animaux avec 1 Rang de plus. Ne permet pas de dépasser le maximum d’un sort.

Mort: Le personnage lance tous ses sorts de dommages directs avec 1 Rang de plus. Ne permet pas de dépasser le maximum d’un sort.


COÛT : 100



VOIX ARCANIQUE

Prérequis: Template de Chantre, Sphère Bardique Niveau 2, Zone d'effet altérée
Le personnage peut changer la portée de Catalyseur d’un sort bardique pour lui donner une portée directe.

Ceci s’applique seulement pour les sorts bardiques et avec une portée maximum de 10 mètres.

Le sort coûte deux fois (2X) plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de magie.


COÛT : 100

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