Compétences de Templates

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Compétences de Templates

Message par Admin le Dim 29 Jan 2017 - 15:01



BARBARIE
Prérequis: Template de Barbare
Le personnage est imprégné de la culture des tribus barbares, et grandir dedans lui a conféré une vision du combat et une force physique hors du commun.

Tant que le personnage affiche des cicatrices et ne porte aucune armure au torse, aux épaules et à la tête, il bénéficie des bonus de Barbarie.

Le personnage récupère ces PV temporaires lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Au 1er niveau, le personnage dispose de 15 PV temporaires.

Au 2ème niveau, le personnage dispose de 25 PV temporaires.

Au 3ème niveau, le personnage dispose de 45 PV temporaires.
COÛT : 80 / 120 / 160


COLÈRE DU CROISÉ
Prérequis: Template de Croisé
Pendant un court instant, le personnage devient l’arme de son dieu sur terre, non pas parce qu’il le demande mais parce que son dieu le veut bien.

Le personnage peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour et ce pouvoir confère le droit d’appliquer l’effet d’une transformation de Prière de façon amplifiée.

Une Charge divine infligera + (3 / 2 Rangs) dégâts passe-armure.

Un Châtiment augmentera les dégâts des deux prochaines attaques au lieu d’une seule.

Une Fureur divine ou Malveillance divine doublera sa durée et augmentera les dégâts de 3 au lieu de 2.
COÛT : 150


DOMAINE DIVIN
Prérequis: Template de Mystique, Pouvoir de principe supplémentaire
Le mystique ayant une connexion tout particulière avec son dieu, se voit octroyer une partie de ses pouvoirs.

Le personnage choisi  un (1) des domaines de sa divinité et se voit octroyer les sort de la liste de celui-ci. Cette compétence n’accorde pas d’usage gratuit de sort au personnage, celui-ci ajoute simplement les sorts associés au domaine choisi à son répertoire de sorts qu’il connaît.

Le personnage doit posséder une sphère de magie divine égale ou supérieure au niveau de sort octroyé par cette compétence.  Lorsque le personnage apprend un niveau supérieur de sphère de magie divine, il apprend aussi le sort divin associé au domaine choisi.

Ceci n’est pas considéré comme un achat de Sphère Divine, ni de Sort Divin supplémentaire, mais plutôt une compétence à part entière.
COÛT : 100


ÉTUDE DE SORTS
Prérequis: Template d'Arcaniste, Parchemin Niveau 1
Le personnage sait comment apprendre un sort profane sur parchemin pour l’ajouter à son grimoire. Tout d’abord, le personnage doit remplir certaines exigences, soit posséder la sphère requise du sort et pouvoir lancer les sorts de la même discipline que le sort ciblé.

Par exemple, un personnage qui souhaite étudier un parchemin de Fracassement (Divin niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2) doit pouvoir lancer des sorts profanes de sphère 2.

Même si Fracassement se trouve dans les sphères divines et bardiques, le personnage doit avoir la version profane en parchemin.

Ensuite, il doit s’asseoir avec le parchemin et le transcrire en totalité dans son grimoire et doit aussi conserver le parchemin jusqu’à la fin de l’événement.

Au début de l’événement suivant, il aura suffisamment étudié le sort pour pouvoir le lancer comme un sort connu. Bien sûr, le parchemin est détruit au début du prochain événement puisqu’il l’aura utilisé pour apprendre le sort.

Un personnage peut étudier un seul parchemin à la fois.
COÛT : 50


MAÎTRISE DES RUNES SUPÉRIEURE
Prérequis: Template de Runiste, Maîtrise des runes
Le personnage est maître dans l’art d’exploiter les runes.

Donne 1 rang supplémentaire aux runes, ceci ne permet pas dépasser le maximum de l’effet.

COÛT : 120


MUSCLES D'ACIER
Prérequis: Template de Forgeron
Le personnage a rudement travaillé pendant des années avec l’acier, le marteau et le feu. Ce dur labeur lui a conféré une force non pas martiale, mais brute.

Au 1er niveau, il augmente sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

Au 2ème niveau, il augmente encore sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

Au 3ème niveau, il augmente encore sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

En exemple, un personnage avec la compétence de Force au niveau 2 peut soulever une personne et briser des liens de corde. S'il possède la compétence de Muscle d’acier au niveau 1, il a une compétence de Force au niveau 3 pour ce qui est des bonus de rôle. Il peut donc soulever deux personnes et briser des liens de fer comme des chaînes.
COÛT : 60 / 100 / 150


ŒIL DE MAÎTRE
Prérequis: Template de Forgeron, Muscles d'Acier Niveau 1
Pour savoir renforcer une pièce d’acier, il faut connaître ses faiblesses. À force de les connaître, le personnage peut exploiter ces mêmes faiblesses durant un combat.
Une fois par jour, le personnage peut tenter un Coup Dévastateur sur n’importe quel équipement, y compris une arme et une pièce d’armure. (Voir Compétences de combat).
COÛT : 60


PUISSANCE MARTIALE
Prérequis: Template de Guerrier
Le personnage a une connaissance inouïe des armes de toutes sortes, ce qui augmente ses dégâts autant à mains nues, qu’à distance, qu’en mêlée de 1.
De plus, le personnage peut donner un coup supplémentaire par tour en sur tables et donjons.
COÛT : 100


SANG ANCESTRAL
Prérequis: Template de Sorcier
Le personnage puise dans les pouvoirs ancestraux qui lui ont étés conférés par son origine sorcière.

Au premier niveau, le personnage bénéficie d’une caractéristique associée à son origine sorcière.

Abyssal*: Un des bras du sorcier devient une griffe (minimum 30cm, maximum 45 cm) qui frappe a 3 de base et est considéré comme une arme courte. Pour tout autre compétence (tel que Arme de prédilection) elle considéré comme ‘’griffe’’. Il est impossible de la désarmer ou de la rétracter.

Céleste: La main du sorcier émane parfois de lumière, ce qui lui accorde un usage quotidien d’Imposition des mains (voir Compétences divines).

Démoniaque: Le sorcier gagne 15 point de vie temporaire s’il ne porte pas d’armure. Le personnage récupère ces points de vie temporaires lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Diabolique: Le sorcier augmente sa résistance mentale de 2 (maximum résistance mentale 9) pour résister aux effets de charme, suggestion, domination et contre les effets qui lui ferait dire la vérité.

Draconique:  
Le sorcier gagne 2 point d’armure physique. Cette armure se régénère lorsque le personnage ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.


Élémentaire:
Le sorcier gagne 2 point d’armure élémentaire qui correspond à son origine sorcière. Cette armure se régénère lorsque le personnage ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Fée:
Le personnage gagne les effets du sort Liberté de mouvement (Primal niveau 4) de façon passive.

Génie:
Le sorcier gagne une réduction au dégât contre les attaques surprise de (Rang). Cette compétence peut se cumuler avec la compétence Sixième Sens.

Au deuxième niveau, le personnage bénéficie d’une deuxième caractéristique associée à son origine sorcière.

Abyssal:
Le personnage gagne les effets du sort Oeil de dragon (Transmutation niveau 5) de façon passive.

Céleste*:
Le personnage possède maintenant des ailes d’ange. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Démoniaque: Le personnage augmente sa Force de 1.

Diabolique:
1 + (1 / 3 Rangs) fois par jour, le personnage peut mentir au travers d’un effet qui lui demanderais de dire la vérité.

Draconique*:
Le personnage possède maintenant des ailes de dragon. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Élémentaire:  
Le personnage lance ses sorts d’évocation avec plus de puissance.
Les sorts offensifs d’évocation augmentent leur nombre de dégâts de 1.

Fée*:
Le personnage possède maintenant des ailes de fée. Le personnage est incapable de voler avec ces ailes, mais il réussit automatiquement les jets demandant les compétences d’escalade ou de saut.

Génie:
Le personnage lance ses sorts d’abjuration avec plus de puissance.
La durée des sorts d’abjuration est augmentée de 1.5x la durée de base.

*Le costume du personnage doit obligatoirement refléter ce changement et demande d’être approuvé par la scénaristique préalablement.
COÛT : 100 / 200


SORT INNÉ
Prérequis: Template de Sorcier, Sort rapide
Au premier niveau, le personnage peut lancer un sort mineur associé à son origine sorcière sans incanter ou payer de points de magie.

Abyssal: Noirceur (Évocation niveau 2)
Céleste: Détection du mensonge (Divin niveau 2)
Démoniaque: Toucher hébétant (Enchantement niveau 2)
Diabolique: Illumination majeure (Enchantement niveau 2)
Draconique: Concentration accrue (Abjuration niveau 2)
Élémental: Rayon brûlant* (Évocation niveau 2)
Fée: Courant d’air (Évocation niveau 2)
Génie: Résistance aux énergies (Abjuration niveau 2)

Au deuxième niveau, le personnage peut lancer un sort majeur associé à son origine sorcière sans incanter ou payer de points de magie et gagne un usage quotidien supplémentaire de son sort mineur.

Abyssal: Vague de fatigue (Évocation niveau 5)
Céleste: Confession (Divination niveau 5)
Démoniaque: Vulnérabilité (Transmutation niveau 5)
Diabolique: Téléportation (Enchantement niveau 5)
Draconique: Cône de froid* (Évocation niveau 5)
Élémental: Combustion supérieure* (Évocation niveau 5)
Fée: Bris d’enchantement (Abjuration niveau 5)
Génie: Renvoi de sort (Abjuration niveau 5)

*L’élément du sort est automatiquement substitué pour correspondre à l’origine sorcière du personnage.
COÛT : 100 / 200


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