Compétences Générales

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Compétences Générales

Message par Admin le Dim 29 Jan 2017 - 16:02




COMPÉTENCE DE DONJON

Prérequis: Aucun
Le personnage développe son corps et/ou son esprit pour mieux se débrouiller dans des environnements dangereux et hostiles comme des donjons. Le personnage peut acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le niveau d’une compétence ou bien acquérir une compétence de plus.

Seul un personnage avec la compétence Secrets peut atteindre le 6ème niveau des compétences de donjon.

Escalade: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet d’Escalade.

Saut: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet de Saut.

Intuition: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet d’Intuition. Ceci donnera une information à propos de l’environnement (Voir maître de donjon).

Fouille: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet de Fouille.

Dissimulation: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, d’efficacement se cacher en collant le dos à la paroi du donjon et en croisant les bras comme pour la compétence Cacher dans l’Ombre. Le personnage devient caché, mais peut encore être entendu ou touché. Dans ces cas, la dissimulation prend fin.

Crochetage: Le personnage peut utiliser des clefs, passe-partout et crochets de toutes sortes pour tenter d’ouvrir les serrures qu’il peut trouver sur son chemin.


COÛT : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60



CONNAISSANCE

Prérequis: Aucun
Le personnage acquiert des connaissances sur un domaine de son choix lorsqu’il achète la compétence. Le personnage peut acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le niveau d’une connaissance ou bien acquérir une connaissance de plus.

Seul un personnage avec la compétence Secrets peut atteindre le 6ème niveau des connaissances.

Connaissance populaire: Permet de connaître les célébrités et les histoires communes.

Histoires anciennes: Permet de connaître les histoires qui touchent un lieu, un objet ou une région.

Noblesse & royauté: Permet de connaître la hiérarchie, les héraldiques et les dirigeants de différentes régions.

Langage supplémentaire: Permet d’apprendre un langage de plus. Langues permises: Commun, Elfique, Nain, Orc, Draconic, Celestial, Abyssal, Infernal, Sylvain, Damaris, Takiris, Kargols, Commun des profondeurs.

Astrologie: Permet de lire les étoiles et décoder les signes que les cieux présentent au monde.

Connaissance des morts-vivants: Permet de reconnaître les morts-vivants, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Connaissance des monstres: Permet de reconnaître les monstres, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Connaissance des extérieurs: Permet de reconnaître les extérieurs, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Pistage: Permet de percevoir les traces du passage de créatures ou de poursuivre une créature connue. Plus la connaissance est élevée, plus il est facile de trouver et garder la piste d’une cible.

Écologie: Permet de connaître la faune, la flore et les phénomènes qui les composent.

Science de la magie: Permet de connaître les sources de magie et le fonctionnement de cette énergie dans l’univers.

Réseau de contacts: Permet d’accéder à des informations en demandant à un groupe d’espions et d’informateurs.


COÛT : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60


Certaines connaissances n’ont pas de niveaux comme ci-dessus. Ceci signifie que la connaissance est complète une fois que le personnage se la procure mais il doit investir un peu plus pour en profiter pleinement.

Livre de recettes: Permet de connaître l’effet de potions et de mélanges en les examinant. Cette compétence ne permet pas de savoir la composition de la potion ou du mélange mais bien les effets seulement.

Religions: Permet de connaître les cultes, leurs signes et leurs rites.


COÛT : 25



CONTREFAÇON

Prérequis: Aucun
Permet au personnage de créer de faux documents ET de reconnaître de faux documents. Lors de l’achat de la compétence, voir le responsable des règles pour plus de détails.

Chaque niveau de compétence détermine l’efficacité de votre travail et la finesse de votre œil. En exemple, créer un faux document avec une Contrefaçon au niveau 2 passera comme authentique à l’œil d’un personnage avec Contrefaçon au niveau 1.

Dans le cas où la compétence de Contrefaçon s’égale entre le faussaire et l’estimateur, le faussaire est victorieux.

Le 4ème niveau de la compétence ne permet pas de faire de meilleures contrefaçons, seulement de déceler des contrefaçons de niveau 3.


COÛT : 10 / 30 / 60 / 60



ESTIMATION

Prérequis: Aucun
Permet, avec 5 minutes d’évaluation, de connaitre la valeur réelle d’un objet.


COÛT : 50



FORCE

Prérequis: Aucun
Permet au personnage d’être plus dangereux au combat et d’entreprendre des exploits de force physique.

Au 1er niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1, peut soulever une personne inconsciente et peut briser des liens de corde.

Au 2ème niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 2.

Au 3ème niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 3, peut soulever deux personnes inconscientes et peut briser des liens de fer.

Au 4ème niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 4.


COÛT : 75 / 150 / 200 / 250



MÉDECINE

Prérequis: Aucun
Permet au personnage d’apporter des soins à d'autres personnes et de diagnostiquer plusieurs problèmes de santé.

Au 1er niveau, les bandages redonnent 4 PV et le personnage peut détecter les signes vitaux.

Au 2ème niveau, les bandages redonnent 8 OU 25% des PV (le meilleur des deux) et le personnage peut détecter les poisons et maladies.

Au 3ème niveau, les bandages redonnent 12 OU 50% des PV (le meilleur des deux) et le personnage peut pratiquer une autopsie de 5 minutes qui n’achève pas la victime et de connaître les causes de son agonie.

Au 4ème niveau, les bandages redonnent 16 OU 75% des PV (le meilleur des deux) et permettent au personnage de savoir si les poisons, maladies et causes de mort dont il fait le constat sont d’origine physique ou magique.

Vous devez passer 1 minute à faire le bandage sur la personne, celle-ci doit rester immobile pour les 10 prochaines minutes afin que le bandage le guérisse. Si le personnage tente de se déplacer durant ce laps de temps, la plaie se rouvre et le bandage n’aura eu aucun effet même s’il ne manquait qu’une seule minute de repos pour que la guérison soit achevée.


COÛT : 30 / 60 / 90 / 120



REPOS

Prérequis: Aucun
Permet au personnage qui passe du temps à se reposer et bien se remettre d’un combat de récupérer des points de physique. Se reposer demande de ne pas courir ni se battre.

Au 1er niveau, 10 minutes de repos redonnent 2 points de physique.

Au 2ème niveau, 10 minutes de repos redonnent 3 points de physique.

Au 3ème niveau, 10 minutes de repos redonnent 4 points de physique.

Au 4ème niveau, 10 minutes de repos redonnent 5 points de physique.


COÛT : 20 / 50 / 100 / 150



RÉSISTANCE AU POISON

Prérequis: Aucun
Le personnage à développer une résistance aux poisons, de par-delà sa race ou à force d’avoir ingurgité de petit dose de poison de manière régulière.

Au 1er niveau, le personnage dispose de 1 point d’armure élémentaire de poison

Au 2ème niveau, le personnage dispose de 2 point d’armure élémentaire de poison

Au 3ème niveau, le personnage dispose de 3 point d’armure élémentaire de poison

Au 4ème niveau, le personnage dispose de 4 point d’armure élémentaire de poison

Le personnage récupère cette armure lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

COÛT : 100 / 125 / 150 / 175



RÉSISTANCE MENTALE

Prérequis: Aucun
Permet au personnage de résister à certains sorts qui le prendront pour cible. Si le personnage est la victime d’un sort, il peut mentionner ‘’Résistance mentale’’ et le lanceur donnera le niveau requis pour résister à son sort si c’est possible.

Si la résistance mentale du personnage égale la puissance du sort, le personnage y résiste.


COÛT : 50 / 75 / 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400



ROBUSTESSE

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient plus robuste et gagne en endurance et solidité.

Chaque niveau de la compétence confère 1 PV de plus à chaque fois que le personnage monte de Rang.

Acheter la compétence confère les PV rétroactivement aussi.


COÛT : 150 / 150 / 150 / 150



SIXIÈME SENS

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient alerte au point de réagir juste avant de subir une Attaque Surprise, ce qui réduit les dommages des Attaques Surprises faites sur lui.

Le personnage réduit les dommages de moitié sur tous les styles d’Attaque Surprise.


COÛT : 100



VISIONS DE L'ORACLE

Prérequis: Astrologie Niveau 3
À force de regarder les cieux, les cieux vous regarderont en retour. Lorsque le personnage a complété sa carte du ciel et les mystères qu’elle dévoile, il peut présenter son travail à la scénaristique et recevra des augures pour son travail.

Au 1er niveau, Visions de l’Oracle confère un pressentiment, ce qui l’avertira d’un événement sur le point d’arriver.

Au 2ème niveau, Visions de l’Oracle confère une vision d’événements futurs au personnage.


COÛT : 40 / 80



VOLONTÉ DE FER

Prérequis: Aucun
Le personnage devient très résistant aux effets de peur et de terreur. Il augmente sa Résistance Mentale de 3 contre les effets de peur.

S’il n’a pas de Résistance Mentale, il en aura un minimum de 3.


COÛT : 100

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