Compétences de Combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Compétences de Combat

Message par Admin le Sam 4 Fév 2017 - 8:49




AMBIDEXTRIE

Prérequis: Aucun
Sans cette compétence, la main non dominante de votre personnage ne fait que 1 de dommage avec une arme et ne peut pas utiliser de compétence, sur cette main.

Cette compétence permet d’utiliser deux armes à une main à la fois et d’appliquer les mêmes dommages avec chaque main.

Le 1er niveau permet l'utilisation des armes courtes sans restrictions.

Le 2ème niveau permet l'utilisation des armes longues sans restrictions.


COÛT : 50 / 100



ARME DE PRÉDILECTION

Prérequis: Aucun
Le personnage choisit un type d'arme en particulier et en fait son arme de prédilection.

Celle-ci augmentera ses dommages de base de 1.

Au 2ème niveau, le bonus d'Arme de Prédilection devient de 2 au total.

Si le guerrier possède la compétence Ambidextrie, ce bonus martial pourra s'appliquer à ses deux armes s'il les manie ensemble.


COÛT : 100 / 120



CHARGE

Prérequis: Aucun
Le personnage part sur un sprint et charge un adversaire à 5 mètres ou plus de lui.

Le personnage augmente les dommages de sa frappe de (2 + 1 / 2 Rang). La cible est projetée à 3 mètres et tombe au sol.

L'utilisation de Charge coûte 4 PP.
Exemple, un personnage de Rang 3 gagne un bonus de 3 aux dommages sur une charge, un personnage de Rang 6 gagnera un bonus de 5 et ainsi de suite.

Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une autre compétence.


COÛT : 80



COMBAT À DEUX ARMES DÉFENSIF

Prérequis: Aucun
Le personnage maîtrise le combat à deux armes au point d’avoir une défensive sans faille lorsqu’il se bat. Pour profiter de cette compétence, le personnage ne peut pas porter de pièces d'armures intermédiaires ou lourdes.

Le 1er niveau confère 2 points d’armure physique tant qu'il se bat avec une arme dans chaque main.

Le 2ème niveau augmente le bonus d’armure à un total de 4.

Le personnage récupère ces points d'armure lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.


COÛT : 60 / 100



COMBAT AVEUGLE

Prérequis: Aucun
Permet de garder les yeux ouverts lors d’un combat où vous êtes aveuglé (Ex : dans une Zone de Noirceur). Lorsque vous n’êtes plus en combat, il faut refermer les yeux.

Dans le cas où le personnage est déjà aveugle, il peut ouvrir les yeux lorsqu’il reçoit une attaque, mais les referme aussitôt que son adversaire est vaincu ou a fui.

La personne utilisant cette compétence ne peut pas lancer de sort à portée directe pendant le combat. De plus, cette compétence permet uniquement de combattre au corps à corps.


COÛT : 80



CORPS INTUABLE

Prérequis: Aucun
Lors d’un combat, vous ne tombez pas inconscient à 0 PV comme les autres mais à -10 PV. Cependant, à la fin du combat, vous tombez inconscient si vous étiez entre 0 PV et -10 PV.

De plus, cette compétence permet de résister à l’effet de la torture mais pas aux dommages. Vous répondez donc ce que vous voulez.


COÛT : 60



COUP CRITIQUE

Prérequis: Arme de Prédilection Niveau 1 OU Tir Précis Niveau 1
Le personnage lance une attaque avec une précision mortelle ce qui rend les dommages passe-armure.

Au 1er niveau, les dommages du personnage lors de la prochaine attaque physique sont passe-armure.

Au 2ème niveau, les dommages du personnage lors de la prochaine attaque physique sont doublés et passe-armure.

Coup Critique s’effectue au coût de 3 PP au 1er niveau et 6 PP au 2ème niveau.

Cette compétence ne peut pas être jumelée avec une autre compétence.


COÛT : 100 / 150



COUP DÉVASTATEUR

Prérequis: Force Niveau 1

Le personnage frappe au corps à corps avec une arme de guerre qui peut cibler l’arme ou le bouclier de l’adversaire. 

Si l’attaque touche, l’arme ou le bouclier est brisé et inutilisable jusqu’à ce qu’un forgeron la répare.

Coup Dévastateur est une frappe physique qui coûte 5 PP.
COÛT : 120



COUP PUISSANT

Prérequis: Force Niveau 1
Le personnage frappe avec une violence concentrée pour effectuer un maximum de dommages.


La prochaine attaque verra ses dommages augmentés de (Rang). 

Ce sont des dommages de compétence, donc cette compétence ne peut pas être utilisée en combinaison avec coup critique. Coup Puissant est une frappe physique qui coûte 3 PP.



COÛT : 150



DÉSARMEMENT

Prérequis: Aucun
Cette attaque agile permet de désarmer votre adversaire durant un combat.

Avec votre arme, vous devez frapper un des bras tenant l’arme comme si vous lui tailladiez les nerfs, ce qui force ce dernier à jeter son arme à 1 mètre de lui par terre.

Désarmement est une frappe physique qui coûte 3 PP.


COÛT : 100



ENNEMI JURÉ

Prérequis: Aucun
Le personnage choisit un type de créature et devient particulièrement efficace pour les débarrasser de la surface du continent.

Acheter cette compétence vous oblige à avoir une haine envers votre ennemi juré.

Voici les choix que le personnage peut désigner en tant qu’ennemis jurés. Une fois choisie, le personnage augmente ses dommages de 1 contre ce type de créatures.

• Animaux
• Créatures magiques
• Dragons
• Élémentaires
• Extérieurs mauvais
• Extérieurs bons
• Géants
• Humanoïdes (Choisir une race)
• Mort-vivants

La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même type de créatures.


COÛT : 60



ESQUIVE

Prérequis: Aucun
La mobilité du personnage lui donne la capacité de réduire les dommages des attaques physiques dont il est victime. Pour profiter de cette compétence, le personnage ne doit porter aucune armure.

Au 1er niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures.

Au 2ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaires (total de 4).

Au 3ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaires (total de 6).

Au 4ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaire (total de 8 ).


Le personnage récupère ces points d'armure lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.


COÛT : 50 / 100 / 150 / 200



EXPERTISE DU COMBAT

Prérequis: Aucun
Le personnage se concentre pour adopter un style de combat préservateur et défensif.

Cette compétence permet au personnage de dépenser des PP pour se conférer de l’armure physique.

Chaque tranche de 4 PP dépensée donne 1 point d’armure physique.

Dès qu’Expertise du Combat est activée, le personnage réduit ses dommages physiques de 1 et les réduira encore de 1 pour chaque tranche de 4 PP dépensés, avec des dommages minimums de 1.


COÛT : 150



EXTERMINATEUR

Prérequis: Ennemi Juré
Le personnage devient une plaie, une malédiction, un némésis contre les créatures qu’il déteste.
Le personnage qui a acheté cette compétence est obligé d'attaquer à vue cet ennemi juré.

Au 1er niveau, un type de créature déjà sélectionné par Ennemi juré fait passer son bonus de dommages de 1 à 2. Ce niveau de compétence peut être acheté plusieurs fois mais jamais pour le même type de créature.

Au 2ème niveau, un type de créature déjà sélectionné par le 1er niveau d’Exterminateur fait passer son bonus de dommages total à 3. Ce niveau de compétence ne peut être acheté qu’une seule et unique fois.

En revanche, avec l'achat du 2ième niveau, vos ennemis jurés vous connaissent aussi bien que vous les connaissez.

Une fois la compétence achetée, le joueur doit avertir la scénaristique à ce sujet.


COÛT : 50 / 100



MAÎTRISE DES ARMES

Prérequis: Coup Puissant OU Charge
Le personnage choisit une compétence de Guerrier et l’effectue comme s’il avait 2 de dommages supplémentaires.

La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.


COÛT : 75



MAÎTRISE DU BOUCLIER

Prérequis: Aucun
Le personnage fait de son bouclier un mur infaillible qui protège sa vie.

Au 1er niveau, tant que le personnage porte un bouclier dans sa main secondaire, il augmente son armure physique de 2.
Au 2ème niveau, le personnage augmente le bonus d'armure physique de 5 au total.

Si son bouclier est brisé durant un combat, il doit soutirer le bonus de son armure restante.


Le personnage récupère ces points d’armure lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.


COÛT : 100 / 150



PORT D'ARMURE

Prérequis: Aucun
Permet de bien porter une armure et bien l’assembler sur soi afin qu’elle protège le personnage.

Au 1er niveau, les armures légères (cuir, cuir clouté) peuvent être portées.

Au 2ème niveau, les armures intermédiaires (brigandine, mailles, écailles) peuvent être portées.

Au 3ème niveau, les armures lourdes (plate) peuvent être portées.


COÛT : 5 / 10 / 15



PORT DE BOUCLIER

Prérequis: Aucun
Permet au personnage d’utiliser un bouclier et de profiter de compétences qui demandent un bouclier.


COÛT : 10



TIR PRÉCIS

Prérequis: Aucun
Le personnage a expertisé l’art de toucher ce qu’il regarde avec une arme à distance.

Chaque niveau de la compétence augmente les dommages de base de 1 avec toutes les armes à distance.

Au 2ème niveau, en plus du bonus de dommages, les attaques deviennent passe-armure.


COÛT : 100 / 120

Admin
Admin

Messages : 271
Date d'inscription : 08/11/2016

http://lesfablesdatellan.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum