Compétences de Combat

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Compétences de Combat

Message par Admin le Sam 4 Fév 2017 - 8:49



AMBIDEXTRE
Prérequis: Aucun
Sans cette compétence, la main non dominante de votre personnage ne fait que 1 de dégât avec une arme et ne peut pas utiliser de compétence, sur cette main.

Cette compétence permet d’utiliser deux armes à une main à la fois et d’appliquer les dégâts réguliers avec chaque main.

Le 1er niveau permet l'utilisation des armes courtes sans restrictions.

Le 2ème niveau permet l'utilisation des armes longues sans restrictions.
COÛT : 50 / 100


ARME DE PRÉDILECTION
Prérequis: Aucun
Le personnage choisit un type d’arme et en fait son arme de prédilection.

Au 1er niveau, le personnage augmente ses dégâts de base de 1 avec son arme de prédilection.

Au 2ème niveau, le personnage augmente ses dégâts de base de 2 au total avec son arme de prédilection. Le personnage peut donner un coup supplémentaire par tour en sur tables et donjons.

Si le personnage possède la compétence Ambidextre, le bonus de dégâts s’applique à ses deux armes si elles sont du même type d’arme.
COÛT : 100 / 120


CHARGE
Prérequis: Aucun
Le personnage part sur un sprint et charge un adversaire à 5 mètres ou plus de lui.
Le personnage augmente les dégâts de sa frappe de (2 / Rang). La cible est projetée à 3 mètres et tombe au sol.
L’utilisation de Charge coûte 4 PP.

Exemple, un personnage de Rang 3 gagne un bonus de 6 aux dégâts sur une charge, un personnage de Rang 6 gagnera un bonus de 12 et ainsi de suite.
Cette compétence ne peut pas être utilisée avec une autre compétence.
COÛT : 80


COMBAT À DEUX ARMES DÉFENSIF
Prérequis: Aucun

Le personnage maîtrise le combat à deux armes au point d’avoir une défensive sans faille lorsqu’il se bat. Pour profiter de cette compétence, le personnage ne peut pas porter de pièces d'armures intermédiaires ou lourdes.
Le 1er niveau confère 2 points d’armure physique tant qu'il se bat avec une arme dans chaque main.
Le 2ème niveau augmente le bonus d’armure à un total de 4.
Le personnage récupère ces points d'armure lorsqu’il ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.
COÛT : 60 / 100


COMBAT AVEUGLE
Prérequis: Aucun
Permet de garder les yeux ouverts lors d’un combat où vous êtes aveuglé (Ex : dans une zone de Noirceur). Lorsque vous n’êtes plus en combat, il faut refermer les yeux.

Dans le cas où le personnage est déjà aveugle, il peut ouvrir les yeux lorsqu’il reçoit une attaque, mais les referme aussitôt que son adversaire est vaincu ou a fui.

La personne utilisant cette compétence ne peut pas lancer de sort à portée directe pendant le combat. De plus, cette compétence permet uniquement de combattre au corps à corps.
COÛT : 80


CORPS INTUABLE
Prérequis: Aucun
Lors d’un combat, vous ne tombez pas inconscient à 0 PV comme les autres mais à -10 PV. Cependant, à la fin du combat, vous tombez inconscient si vous étiez entre 0 PV et -10 PV.

De plus, cette compétence permet de résister à l’effet de la torture mais pas aux dégâts. Vous répondez donc ce que vous voulez.
COÛT : 60


COUP CRITIQUE
Prérequis: Arme de Prédilection Niveau 1 OU Tir Précis Niveau 1
Le personnage lance une attaque avec une précision mortelle ce qui rend les dégâts passe-armure.

Au 1er niveau, les dégâts du personnage lors de la prochaine attaque physique sont passe-armure.
Au 2ème niveau, les dégâts du personnage lors de la prochaine attaque physique sont augmentés de 10 et sont passe-armure.

Au 1er niveau, cette compétence coûte 5 PP et au 2ème niveau cette compétence coûte 10 PP.

Cette compétence ne peut pas être jumelée avec une autre compétence telle que Coup Puissant.
COÛT : 100 / 150


COUP DÉVASTATEUR
Prérequis: Force Niveau 1
Le personnage frappe au corps à corps avec une arme pour cibler le bouclier ou l’armure de l’adversaire.

Si l’attaque cible et touche un bouclier, il est brisé et inutilisable jusqu’à ce qu’un forgeron le répare.

Si l’attaque cible et touche une armure, elle fait perdre 5 points d’armure à la cible sans lui infliger des dégâts dans ses PVs.

Le personnage peut aussi cibler une créature cristalline, métallique ou minérale pour lui infliger des dégâts augmentés de 12 qui seront passe-armure.

Coup dévastateur est une frappe physique qui coûte 5 PP.
COÛT : 120


COUP PUISSANT
Prérequis: Force Niveau 1
Le personnage frappe avec une violence concentrée pour effectuer un maximum de dégâts.

La prochaine attaque verra ses dégâts augmentés de (Rang).

Ce sont des dégâts de compétence, donc cette compétence ne peut pas être utilisée en combinaison avec d’autres compétences telle que Coup critique.

Coup puissant est une frappe physique qui coûte 3 PP.
COÛT : 100


DÉSARMEMENT
Prérequis: Aucun
Cette attaque agile permet de désarmer votre adversaire durant un combat.

Avec votre arme, vous devez frapper l’arme de la cible, ce qui force ce dernier à jeter son arme à 3 mètre de lui par terre.

Désarmement est une frappe physique qui coûte 3 PP.
COÛT : 100


ENNEMI JURÉ
Prérequis: Aucun
Le personnage choisit un type de créature et devient particulièrement efficace pour les débarrasser de la surface du continent.

Acheter cette compétence vous oblige à avoir une haine envers votre ennemi juré.

Voici les choix que le personnage peut désigner en tant qu’ennemis jurés. Une fois choisie, le personnage augmente ses dégâts de 1 contre ce type de créatures.

• Animaux
• Créatures magiques
• Dragons
• Élémentaires
• Extérieurs mauvais
• Extérieurs bons
• Géants
• Humanoïdes (Choisir une race)
• Mort-vivants
La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même type de créatures.
COÛT : 60


ESQUIVE
Prérequis: Aucun
La mobilité du personnage lui donne la capacité de réduire les dégâts des attaques physiques dont il est victime. Pour profiter de cette compétence, le personnage ne doit porter aucune armure.

Au 1er niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures.

Au 2ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaires (total de 4).

Au 3ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaires (total de 6).

Au 4ème niveau, le personnage bénéficie de 2 points d’armures supplémentaire (total de 8 ).

Le personnage récupère ces points d'armure lorsqu’il ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.
COÛT : 50 / 100 / 150 / 200


EXPERTISE DU COMBAT
Prérequis: Aucun
Le personnage se concentre pour adopter un style de combat préservateur et défensif.

Cette compétence permet au personnage de dépenser des PP pour se conférer de l’armure physique.

Chaque tranche de 5 PP dépensée donne 1 point d’armure physique.
COÛT : 100


EXTERMINATEUR
Prérequis: Ennemi Juré
Le personnage devient une plaie, une malédiction, un némésis contre les créatures qu’il déteste.

Le personnage qui a acheté cette compétence est obligé d'attaquer à vue cet ennemi juré.

Au 1er niveau, un type de créature déjà sélectionné par Ennemi juré fait passer son bonus de dégâts de 1 à 2. Ce niveau de compétence peut être acheté plusieurs fois mais jamais pour le même type de créature.

Au 2ème niveau, un type de créature déjà sélectionné par le 1er niveau d’Exterminateur fait passer son bonus de dégâts total à 3. Ce niveau de compétence ne peut être acheté qu’une seule et unique fois.

En revanche, avec l'achat du 2ième niveau, vos ennemis jurés vous connaissent aussi bien que vous les connaissez.

Une fois la compétence achetée, le joueur doit avertir la scénaristique à ce sujet.
COÛT : 50 / 100


MAÎTRISE DES ARMES
Prérequis: Coup Puissant OU Charge
Le personnage choisit une compétence de combat et l’effectue comme s’il avait 2 Rangs supplémentaires.

La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.
COÛT : 75


MAÎTRISE DU BOUCLIER
Prérequis: Aucun
Le personnage fait de son bouclier un mur infaillible qui protège sa vie.

Au 1er niveau, tant que le personnage porte un bouclier dans sa main secondaire, il augmente son armure physique de 2.

Au 2ème niveau, le personnage augmente le bonus d'armure physique de 5 au total.

Si son bouclier est brisé durant un combat, il doit soutirer le bonus de son armure restante.

Le personnage récupère ces points d’armure lorsqu’il ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.
COÛT : 100 / 150


PASSE D'ARMES
Prérequis: Coup puissant
Le personnage perfectionne sa technique de coup puissant selon un maniement particulier, ce qui modifiera son effet de façon permanente.

Le personnage choisit UN SEUL de ces maniements et tant qu’il remplit l’exigence de ce maniement, il peut utiliser Coup Puissant.

Un Coup Puissant avec une arme et un bouclier OU une seule arme à une main coûte désormais 2 PP à effectuer.

Un Coup Puissant avec une arme à deux mains coûte 3 PP à effectuer, mais augmente les dégâts de (1 / 2 Rangs).

Un Coup Puissant avec deux armes permet de payer 4 PP pour infliger un Coup Puissant avec chaque arme.

En exemple, un personnage ambidextre de Rang 6 pourra dépenser 4 PP pour frapper une fois avec chacune de ses mains avec un bonus de +6.
Un personnage de rang 6 avec une arme à deux mains pourra dépenser 3 PP pour effectuer un Coup Puissant avec un bonus de +9.
COÛT : 100


PORT D'ARMURE
Prérequis: Aucun
Permet de bien porter une armure et bien l’assembler sur soi afin qu’elle protège le personnage.

Au 1er niveau, les armures légères (cuir, cuir clouté) peuvent être portées.

Au 2ème niveau, les armures intermédiaires (brigandine, mailles, écailles) peuvent être portées.

Au 3ème niveau, les armures lourdes (plate) peuvent être portées.
COÛT : 5 / 10 / 15


PORT DE BOUCLIER
Prérequis: Aucun
Permet au personnage d’utiliser un bouclier et de profiter de compétences qui demandent un bouclier.
COÛT : 10


STYLE DE COMBAT
Prérequis: Aucun
Le personnage se verse dans un maniement d’armes particulier pour être un meilleur combattant. Le personnage fait un choix irréversible entre le combat à deux armes et le tir à l’arc.

Au 1er niveau, il augmente les dégâts de base de son maniement de prédilection de 1.

Au 2ème niveau, il augmente encore les dégâts de base de son maniement de prédilection de 1, mais en échange, il ne peut plus jamais manier celui qu’il a délaissé.

En exemple, le Style de Combat ambidextre au niveau 2 interdit au personnage d’utiliser un arc et un Style de Combat à l’arc au niveau 2 interdit au personnage de manier deux armes.
COÛT : 80 / 120


TIR PRÉCIS
Prérequis: Aucun
Le personnage a maîtrisé l’art de toucher ce qu’il regarde avec une arme à distance.

Chaque niveau de la compétence augmente les dégâts de base de 1 avec toutes les armes à distance.

Au 2ème niveau, en plus du bonus de dégâts, les attaques deviennent passe-armure.
COÛT : 100 / 120

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