Troupes Prestigieuses

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Troupes Prestigieuses

Message par Admin le Ven 5 Mai 2017 - 23:04

Les troupes prestigieuses sont des troupes d’élites qui permettent des compétences et des aptitudes inaccessibles aux troupes disponibles à tout seigneur. Chaque type de troupe prestigieuse est possible à partir de certains critères, le type initial de la troupe à améliorer, les prérequis pour le faire, l’entretient qui doit être payé à chaque mois pour chaque tranche de 100 troupes arrondi supérieur (1-100, 101-200 etc.), le type que la troupe prestigieuse acquerra une fois améliorée et finalement le bonus que la troupe obtient. Certaines troupes prestigieuses ne sont pas disponibles aux seigneurs, elles peuvent cependant être obtenues grâce aux recherches dans le bâtiment servant à celles-ci.




Arcane Archer : Archer

Prérequis: Rang 5 – Avoir une Tour de magie et une archerie sur vos terres, réservé aux Elfes
Entretien: 1 Bois, 1 Pierre Précieuse
Type: Archer
Bonus: Compte comme une troupe magique pouvant lancer des sorts en combat. Obtient un bonus d’indice de bataille de +10 en forêt.



Tireur d’élite : Archer

Prérequis: Rang 7 – Nécessite une Guilde de Voleur et une Archerie
Entretien: 1 Bois, 1 Argent
Type: Archer
Bonus: Augmente le % de perte subie de 10 automatiquement.



Rôdeur : Archer

Prérequis: Rang 5 – Posséder au moins 5 forêt
Entretien: 1 Cuir, 1 Fer
Type: Archer ou Infanterie, doit être choisi à la création de l’unité
Bonus: Les Rôdeurs, tant qu’elles n’ont pas fait d’action offensive, sont invisibles pour l’ennemi lors d’un combat dans une terre de forêt.



Hospitalier : Religieux

Prérequis: Rang 7 – Posséder un Hôpital et une cathédrale
Entretien: 1 Vin, 1 Textile
Type: Support
Bonus: Permet de sauver de la mort 1 rang de troupe / Rang d’Hospitalier dans l’armée à la fin du combat. Ces troupes ne pourront être disponibles que 3 mois plus tard à la capitale et l’effet de l’Hospitalier se résout avant tout autre effet permettant d’empêcher la mort de troupes.



Prêtre de guerre : Religieux

Prérequis: Rang 5 – Nécessite une Cathédrale
Entretien: 1 Vin, 1 Fer
Type: Infanterie
Bonus: Augmente l’indice de bataille des Prêtres de guerre de 1 / Cathédrale sur la terre du seigneur (Maximum +20).



Paladin : Religieux

Prérequis: Rang 10 – Amélioration d’un Prêtre de guerre
Entretien: 2 Vin, 1 Fer, 1 Textile
Type: Infanterie
Bonus: Les Paladins ont un indice de bataille augmenté de 1 / basilique et cathédrale sur la terre du seigneur (Maximum +40).



Nécromancien : Arcaniste

Prérequis: Rang 7 – Avoir la compétence politique Nécromant
Entretien: -25 de population par mois, 1 Papier
Type: Support
Bonus: Permet de ramener à partir des morts (alliés comme ennemis) 5  Rags ou Borguls par affrontement complet par Nécromancien.



Archimage : Arcaniste

Prérequis: Rang 10 et une tour arcane
Entretien: 1 Pierre Précieuse, 1 Papier, 1 Cuir, 1 Textile
Type: Archer
Bonus: Donne droit à une attaque à moins de 2 cases de distance gratuite sans possibilité de riposte à chaque 10 tour de combat durant une bataille.



Illusionniste : Arcaniste

Prérequis: Rang 7 – Nécessite une Bibliothèque
Entretien: 1 Or, 1 Papier
Type: Support
Bonus: Au début d’un combat, font apparaître des troupes alliés sur le champ de bataille, mais qui n’ont pas de capacités de combat et sont immatériels. Ils peuvent copier jusqu’à 10 troupes par illusionniste sur le champ de bataille.



Élémancien : Primal ou Arcaniste

Prérequis: Rang 5 – Nécessite un Confluent Élémentaire
Entretien: 1 Or, 1 Argile
Type: Archer
Bonus: Choisi un élément à l’amélioration de la troupe, cette troupe est désormais immunisée à cet élément. De plus, il obtient 40 point d’indice de bataille s’il combat une troupe ou une créature de l’élément inverse (Ex. Feu contre Eau, Terre contre Air).



Tchouby : Primal

Prérequis: Rang 15 - Doit venir d’Ikrima
Entretien: 2 Vin, 1 Argile, 3 Cuir
Type: Archer
Bonus: Dans un désert, toutes les troupes qui ne sont pas des Tchoubys ne peuvent bouger que d’une case par tour de combat et les Tchoubys sont immunisés aux attaques à distance.



Animorphe : Primal

Prérequis: Rang 7 – Ne doit pas avoir d’armes ou d’armures
Entretien: 1 Cuir, 1 Nourriture
Type: Infanterie, est considéré comme une cavalerie lorsque transformé
Bonus: Permet de se transformer pendant 5 rounds de combat en animaux féroces et dangereux, augmentant leur vitesse de mouvement de 2 et leur indice de bataille en forêt de +20. Ils comptent comme des troupes montées et pouvant utiliser de la magie et des sorts.



Saccageurs Telluriques : Primal

Prérequis: Rang 8 – Alignement mauvais
Entretien: 1 Fer, 1 Vin
Type: Infanterie
Bonus: Permet l’utilisation 1 fois par combat d’une attaque de zone lors de combat qui brûle la terre et empêche les troupes de passer par une zone de 1 case + 1 par tranche de 100 saccageurs telluriques pendant 3 tours. Si des troupes y étaient déjà présentes, elles subiront 10% de perte immédiate et seront déplacé en dehors de la zone.



Arachnomancien : Primal

Prérequis: Rang 5 – Ne peut être créé que par les elfes noirs
Entretien: 1 Pierre Précieuse, 10 Dacus d’Or
Type: Support (les araignées sont considérées comme des cavaleries)
Bonus: Lors d’un combat, les arachnomanciens sont capables d’invoquer 1 araignée fantomatique de rang égal au leur et qui compte comme une unité magique et montée.



Inquisiteur : Soldat

Prérequis: Rang 7 – Posséder un Donjon – être d’alignement bon ou mauvais
Entretien: 1 Fer, 1 Or
Type: Infanterie
Bonus: Bonus d’indice de bataille égal à 3 fois leur rang contre les seigneurs d’alignement inverse à celui de votre Dieu.



Berserker : Soldat

Prérequis: Rang 7 – Nécessite une Garnison, un Donjon et un Colisée
Entretien: 1 Fer, 1 Nourriture
Type: Infanterie
Bonus: Les berserkers sont d’infatigables guerriers qui ne ressentent ni la douleur ni la mort. Lors de combat, lorsqu’ils subissent des pertes, leurs troupes ne sont comptabilisées comme mortes qu’à la fin du combat. (Compter les troupes perdues à chaque tour de combat en fonction de celles restantes à la fin du combat).



Défenseur : Soldat

Prérequis: Rang 5 – Nécessite une Forge et doit être équipé d’armures excellentes
Entretien: 2 Fer
Type: Infanterie
Bonus: Lorsqu’ils sont en combat, les défenseurs empêchent les troupes ennemies de traverser leur zone à une case de distance.



Fine lame: Soldat

Prérequis: Rang 7 - Nécessite une arme et une arme secondaire excellente
Entretien: 1 Argent, 1 Fer
Type: Infanterie
Bonus: Leurs compétences de combat à l’épée sont redoutables, ce qui leur permet de doubler l’indice de bataille venant de leurs armes.



Lancier : Soldat

Prérequis: Rang 5
Entretien: 1 Bois, 1 Fer
Type: Infanterie
Bonus: Les lanciers étant redoutables au combat contre des troupes montées, ils obtiennent automatiquement un bonus d’indice de bataille de 20 contre les troupes montées et annulent le bonus reçu par les montures des troupes ennemies.



Protecteur Nain : Soldat

Prérequis: Rang 5 – Ne peut être entrainé que par des nains
Entretien: 1 Pierre, 1 Fer
Type: Infanterie
Bonus: Les protecteurs nains sont d’habiles combattant souterrain, ce qui leur octroie un bonus d’indice de bataille de 20% lorsqu’ils défendent des terres souterraines et un bonus d’indice de bataille de 10% lorsqu’ils défendent une montagne à la surface.



Ravageur : Soldat

Prérequis: Rang 10 – N’est disponible qu’aux Orcs
Entretien: 2 Nourriture, 1 Cuir, 1 Vin
Type: Infanterie
Bonus: Les ravageurs Orcs sont galvanisées lorsqu’ils tuent leurs victimes, à chaque fois qu’une troupe ennemie est mise en déroute par une troupe de ravageurs, ceux-ci peuvent faire un mouvement de placement gratuit de 3 cases et faire une attaque sans riposte à une troupe de leur choix à portée.



Sentinelle : Soldat

Prérequis: Rang 5 – Nécessite au moins 10 murets (ou version améliorée) sur vos terres et 1 Tour de guet
Entretien: 1 Cuir, 10 Dacus d’Or
Type: Infanterie
Bonus: Les sentinelles, grâce à leur habitude d’observation sur les frontières, obtiennent une vision des troupes passant proche de leur position, ils obtiennent un bonus de vision (comme le bâtiment Tour de Guet) égale à 1 case par rang sur la carte politique. Il doit y avoir au minimum 50 sentinelles pour établir un réseau de surveillance et pour bénéficier du bonus. Permet aussi d’annuler le bonus de dissimulation des troupes ennemies durant le combat à une distance d’une case par rang.



Tundra : Soldat

Prérequis: Rang 10 – Doit venir d’Hogevelden
Entretien: 2 Cuir, 1 Nourriture, 1 Textile
Type: Infanterie ou Archer, à décider lors de la création de la troupe.
Bonus: Lorsque les Tundras se trouvent en Hogevelden, ils obtiennent la capacité de se dissimuler dans la neige et de devenir invisible aux yeux des ennemis. Si une troupe de Tundra ne combat pas pendant deux rounds complets, il redevient invisible. La première attaque effectuée par les Tundras, lorsqu’ils sont invisibles, contre une troupe ennemie obtient automatiquement un bonus d’indice de bataille de 10%.



Veuve Noire : Soldat

Prérequis: Rang 10 – Ne peut être créé que par les elfes noirs - Doit sacrifier 20 ouvriers par Veuve Noire
Entretien: 20 essences de plantes, 1 Cuir, 1 Textile
Type: Cavalerie
Bonus: Les Veuves Noires étant connues pour leur poison mortel, elles empêchent 20 troupes par Veuve Noire de se faire ranimer après un combat et infligent 10% de perte à la fin de la bataille aux troupes qui ont subis des pertes contre elles.



Porte Bannière : Chantre

Prérequis: Nécessite un Quartier général et un Conservatoire de chant
Entretien: 1 Textile, 1 Cuir
Type: Support
Bonus: S’il y a 50 Porte bannières dans une troupe, la troupe peut annuler une déroute une fois par combat.



Chante-Guerre : Chantre

Prérequis: Rang 5 – Nécessite une Garnison ainsi qu’un conservatoire de chant
Entretien: 1 Bois, 1 Fer
Type: Support
Bonus: Grace à leurs habiletés de chant de combat, les Chante-Guerres sont capable de motiver les troupes 1 fois par 5 tours de combat à bouger d’une case supplémentaire sur le champ de bataille. Il doit y avoir 50 Chante-Guerre dans la troupe pour avoir le bonus.



Chevalier : Soldat

Prérequis: Rang 10 – Nécessite un Quartier Général et une Garnison– Nécessite une monture
Entretien: 2 Fer, 1 Cheval, 1 Or
Type: Cavalerie
Bonus: Les chevaliers sont capables de faire des charges chevaleresques 1 fois par 5 rounds contre leurs ennemis, leur permettant de charger une troupe ennemie avec un indice de bataille augmenté de 10%. Une fois le résultat de combat appliqué, la troupe de Chevalier et les unités montées avec eux sont placées de l’autre côté de la troupe ennemie.



Cavalier : Soldat

Prérequis: Rang 5 – Nécessite une monture
Entretien: 1 Cheval, 1 Bois
Type: Cavalerie
Bonus: Les Cavaliers sont aptes à prendre les troupes ennemies de flanc. Si une troupe est déjà engagée dans un combat contre une de vos troupes et que vous l’attaquez avec vos cavaliers, ils obtiendront un indice de bataille supplémentaire de +20.

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