Compétences de Magie

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Compétences de Magie

Message par Admin le Dim 29 Jan 2017 - 14:52




CERCLE DE MÉDITATION
Prérequis: Méditation Niveau 3
Le personnage est capable de créer une zone de méditation lorsqu’il sacrifie un bâton d’encens pour le faire.
Le personnage augmente le gain de magie de méditation de 1 par personne avec la compétence dans le cercle.
Le bâton d’encens sacrifié pour créer le Cercle de méditation ne redonnera pas de points de magie.
COÛT : 200



CONCENTRATION
Prérequis: Aucun
Le personnage devient capable de garder son esprit concentré malgré les attaques dont il est victime. Sans cette compétence, dès que le personnage subit des dégâts, il interrompt immédiatement son incantation et perd la magie utilisée pour le sort.

Au 1er niveau, le personnage peut maintenir son incantation lors de la première attaque subite.

Au 2ème niveau, le personnage peut maintenir son incantation lors des 2 premières attaques subites.

Au 3ème niveau, le personnage peut maintenir son incantation lors des 3 premières attaques subites.

Au 4ème niveau, le personnage peut maintenir son incantation lors des 4 premières attaques subites.

Au 5ème niveau, le personnage peut maintenir son incantation lors des 5 + (1 / 4 rangs) premières attaques subites.

Un sort ou un effet qui augmente la concentration augmente le nombre d’attaques que le personnage peut subir avant de perdre son sort.
COÛT : 40 / 80 / 120 / 160 / 200



CONTACT MAGIQUE À DISTANCE
Prérequis: Aucun
Permet d’augmenter la portée d’un sort de toucher à celle d’un catalyseur. Le sort coûte 2 fois (2X) plus de magie à lancer.

Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 50



DISCIPLINE RENFORCÉE
Prérequis: Aucun
Le personnage choisit une discipline de magie qu’il connaît déjà et lance tous les sorts de cette école avec plus d’efficacité.

Dégâts:
Au 1er niveau, les sorts offensifs de l’école choisie augmenteront leur nombre de dégâts de 1.
Au 2ème niveau, les sorts offensifs de l’école choisie augmenteront leur nombre de dégâts de 2

Durée :
Au 1er niveau, la durée des sorts est augmentée de moitié (0.5x) la durée de base.
Au 2ème niveau, la durée des sorts est augmentée de 1x la durée de base.


Donc un sort durant 2 minutes de base avec Discipline renforcée niveau 1 durera 3 minutes.


S’il y a plusieurs effets qui augmente la durée d’un même sort, ils sont appliqués a la durée de base et ajouter par la suite.
Par exemple, un sort durant 2 minutes de base affecté par Discipline renforcée niveau 2 et Durée de sort accrue (qui augmente la durée de 1x durée de base) aura une durée final de 6 minutes.


* Les sorts avec des types d’effets comme les enchantements d’armes n’obtiennent pas de bonus de dégâts. (Par exemple : Arme magique)
COÛT : 100 / 120



DISCIPLINE SUPPLÉMENTAIRE
Prérequis: Aucun
Le personnage ajoute une nouvelle discipline de magie à ses connaissances.
COÛT : 60



DURÉE DE SORT ACCRUE
Prérequis: Aucun
Permet d’augmenté la durée d’un sort d’une fois la durée de base. Le sort coûte deux fois (2X) plus de magie à lancer. 


S’il y a plusieurs effets qui augmentent la durée d’un même sort, les bonus se cumulent.


Par exemple un sort durant 2 minutes de base affecté par Spécialisation magique (qui augmente la durée d’une fois la durée de base) et Durée de sort accrue aura une durée final de 6 minutes.


Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 75



ÉCRITURE DE LA MAGIE
Prérequis: Lecture de parchemin Niveau 1
Le personnage est capable de coucher un sort qu’il connaît sur un parchemin vendu par la scénaristique. Au bout de 10 minutes par rang de sort de travail, il dépense les points de magie doublés  pour faire le sort et le parchemin est complété.
Par exemple, cela prend 30 minutes couché un sort de sphère 3 ainsi que 6 points de magie.

Toutes compétences de magie peuvent être couchées sur le parchemin en suivant les coûts et incantation supplémentaire.

Au 2ème niveau, le personnage est capable d’écrire les parchemins en 8 minutes par rang de sort.

Au 3ème niveau, le personnage est capable d’écrire les parchemins en 5 minutes par rang de sort.

Les parchemins doivent être acheté à la scénaristique étant donné que ce sont des parchemins particuliers.
COÛT : 40 / 60 / 80



ENCHANTEUR D'ANNEAU
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les anneaux en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les anneaux en adamantium.
COÛT : 150



ENCHANTEUR D'ARME
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les armes en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les armes en adamantium.
COÛT : 150



ENCHANTEUR D'ARMURE ET DE BOUCLIER
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les armures et les boucliers en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les armures et les armes en adamantium.
COÛT : 150



ENCHANTEUR D'OBJET MERVEILLEUX
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les objets merveilleux en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les objets merveilleux en adamantium.
COÛT : 150



ENCHANTEUR DE BAGUETTE
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les baguettes en adamantium. Les baguettes enchantées possèdent 50 charges et l’enchanteur place un sort qu’il a dans son grimoire ou un sort qu’il a sur parchemin dans la baguette. Ensuite, un total 50 points de magie sont nécessaires pour enchanter la baguette et doivent être soustraits pendant 48 heures des points de magie de l’enchanteur. Ces points de magie peuvent être soustraits en plusieurs fois. L’objet ne sera terminé que lorsque tous les points de magie ont été payé pendant 48 heures.  La puissance de la baguette nécessaire est égal au niveau du sort placé à l’intérieur selon ci-dessous. À noter que cette compétence ne fabrique pas les baguettes en adamantium.

Sort niveau 1 à 2 : Puissance de baguette requis 1
Sort niveau 3 à 4 : Puissance de baguette requis 2
Sort niveau 5 à 6 : Puissance de baguette requis 3
Sort niveau 7 : Puissance de baguette requis 4
Sort niveau 8 : Puissance de baguette requis 5
COÛT : 150



ENCHANTEUR DE BÂTON
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les bâtons en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les bâtons en adamantium.
COÛT : 150



ENCHANTEUR DE SCEPTRE
Prérequis: Sort Permanence
Le personnage sait comment enchanter les sceptres en adamantium. À l’achat de cette compétence, un document sur les enchantements vous sera fourni. À noter que cette compétence ne fabrique pas les sceptres en adamantium.
COÛT : 150



FOCUS EXTÉRIEUR
Prérequis: Méditation Niveau 3
Le personnage est capable de détourner une partie de la magie qui lui serait redonné par la méditation vers un allié.
Le personnage peut librement réduire son regain de points de magie d’un montant égale ou inférieur à son rang pour augmenter le regain d’un allié en train de méditer près de lui du même montant.

À noter que si le personnage est rang 7 et qu’il regagne 4 point de magie par sa méditation, il pourra seulement réduire ses points de magie récupéré de 4 (donc, il ne récupérera pas de magie lors de sa méditation) pour en donner 4 à un allié après les 10 minutes de méditation.
COÛT : 75



INCANTATION EN ARMURE
Prérequis: Aucun
Le personnage acquiert une aisance à incanter en portant de l’armure. Sans cette compétence, incanter en armure légère double le coût en magie des sorts, en armure intermédiaire triple le coût en magie des sorts et incanter en armure lourde quadruple le coût de magie des sorts. Les sorts divins peuvent en tout temps être incanter avec une armure sans cette compétence.

Au 1er niveau, incanter en armure légère est sans pénalité, le coût est doublé en armure intermédiaire et triplé en armure lourde.

Au 2ème niveau, incanter en armure intermédiaire est sans pénalité et le coût est doublé en armure lourde.

Au 3ème niveau, incanter en armure lourde est sans pénalité.
COÛT : 40 / 40 / 40



LECTURE DE PARCHEMINS
Prérequis: Aucun
Le personnage devient capable de lire des parchemins de magie.

Au 1er niveau, le personnage est capable de lire et d’utiliser des parchemins de Niveau 1 et 2.

Au 2ème niveau, le personnage est capable de lire et d’utiliser des parchemins de Niveau  3 à 5.

Au 3ème niveau, le personnage est capable de lire et d’utiliser des parchemins de Niveau  6 à 9.
COÛT : 20 / 50 / 100



MAGIE AGGRESSIVE
Prérequis: Aucun
La magie du personnage devient extrêmement difficile à résister pour l’esprit des victimes.

Au 1er niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 1.

Au 2ème niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 2.

Au 3ème niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 3.

Par exemple, si le personnage lance un sort d’Effroi (Nécromancie Niveau 2) il faudrait une résistance mentale de 2 pour résister. Mais si le personnage possède la compétence Magie agressive au niveau 2, Effroi demandera une résistance mentale de 4 pour y résister.

*À noter que le maximum de résistance mentale est de 9, Magie agressive ne peut pas faire augmenter la résistance mentale requise par un sort a plus que 9.
COÛT : 100 / 150 / 200



MAÎTRE DE L'ENCENS
Prérequis: Méditation Niveau 1
Le personnage se rapproche de la symbiose parfaite avec la magie ambiante lorsqu’il utilise de l’encens de méditation.
Un bâton d’encens confère un bonus au regain de points de magie de sa méditation de (1 / 3 rangs).
COÛT : 75



MÉDITATION
Prérequis: Aucun
Permet au personnage d’entrer dans un état d’esprit second et serein, qui recharge ses points de magie avec le temps. Méditer demande d’être assied et au repos, vous pouvez parler.

Au 1er niveau, 10 minutes de méditation redonnent 2 points de magie (PM).

Au 2ème niveau, 10 minutes de méditation redonnent 3 points de magie (PM).

Au 3ème niveau, 10 minutes de méditation redonnent 4 points de magie (PM).

Au 4ème niveau, 10 minutes de méditation redonnent 5 + (rang) points de magie (PM).
COÛT : 20 / 50 / 100 / 150



RECHARGE D'OBJET MAGIQUE
Prérequis: Rang 3, Avoir au moins 10 Points de Magie
Le personnage sait comment renouveler la puissance d’un objet magique. Un total de 50 points de magie est nécessaire pour recharger la baguette ou le bâton. Ils doivent être soustraits pendant 48 heures des points de magie du rechargeur, ces points de magie peuvent être soustraits en plusieurs fois. L’objet ne sera rechargé que lorsque tous les points de magie ont été payés pendant 48 heures.
COÛT : 75




SORT À RÉPÉTITION
Prérequis: Aucun
Permet d’effectuer un sort deux fois (2X) dans la même incantation. Le sort coûte cinq fois (5X) plus de magie à lancer. La cible/zone sera exactement la même pour les 2 effets.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort arcane, il doit ajouter  ‘’Iteratio’’ à la fin de son incantation.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort divin ou primal, il doit spécifier que ce sera une ‘’Blessure modérée répétée’’ à la fin de son incantation.

Pour un sort bardique, il doit doubler la durée de son chant ou de sa musique pour rendre son sort à répétition.

Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 100



SORT EN SILENCE
Prérequis: Aucun
Permet au personnage de baisser le ton ou de prononcer son incantation en silence.
Le personnage se doit tout de même de visiblement bouger les lèvres lors de son incantation.

Le sort coûte deux fois (2X) plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 100



SORT PLEINE PUISSANCE
Prérequis: Aucun
Permet au personnage de lancer un sort de dégâts ou de guérison et de les faire X1.5 (arrondie à l’inférieur) la force qu’il effectuerait en temps normal. Le sort coûte cinq fois (5X) plus de magie à lancer.
Par Exemple : lancer une Colonne de feu qui ferait 20 de feu en pleine puissance ferait 30

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort arcane, il doit ajouter ‘’Potestatem’’ à la fin de son incantation.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort divin ou primal, il doit spécifier que ce sera une ‘Blessure modérée à pleine puissance’’ à la fin de son incantation.

Pour un sort bardique, il doit doubler la durée de son chant ou de sa musique pour rendre son sort maintenu.

Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 150



SORT RAPIDE
Prérequis: Aucun
Permet au personnage de lancer un sort en réduisant son incantation.

Pour la magie arcane, l’incantation est réduite aux 2 derniers mots seulement.

Pour un sort divin, nommer le dieu du personnage ainsi que sa faveur demandée suffira. En exemple pour un religieux, il peut effectuer le sort rapide en disant ‘’Gadiel, rends mon arme magique!’’

Pour un sort bardique, le personnage réduit la durée de son incantation à 3 secondes au lieu de 10 secondes.

Le sort coûte quatre fois (4X) plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 150



SPÉCIALISATION ÉLÉMENTAIRE
Prérequis: Aucun
Le personnage choisi un élément (Eau: Froid, Terre: Acide, Feu: Feu, Air: Foudre) et devient plus puissant lorsque vient le temps de manipuler cet élément.


Apparence:
Au 2ème niveau : Sa spécialisation commence à avoir des séquelles physiques. Des veines de feu parcourent son visage, ses cheveux deviennent d’un bleu glacial, etc.


Au 3ème niveau : Les changements de son corps deviennent flagrants et intenses. Il dispose d’une armure élémentaire de son élément, de 2. Le personnage récupère ces points d’armure lorsqu’il ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.

Dégâts:
Au 1er niveau, les sorts offensifs de l’élément choisi augmenteront leur nombre de dégâts de 1.
Au 2ème niveau, les sorts offensifs de l’élément choisi augmenteront leur nombre de dégâts de 2
Au 3ème niveau, les sorts offensifs de l’élément choisi augmenteront leur nombre de dégâts de 3

Durée:
Au 1er niveau, la durée des sorts est augmentée de la moitié (0.5x) de la durée de base.
Au 2e niveau, la durée des sorts est augmentée d’une fois (1x) la durée de base.
Au 3e niveau, la durée des sorts est augmentée d’une fois et demie (1.5x) la durée de base.

Donc un sort durant 2 minutes de base avec Spécialisation élémentaire niveau 3 durera 5 minutes.

* Les sorts avec des types d’effets comme les enchantements d’armes n’obtiennent pas de bonus de dégâts. (Par exemple : Arme magique)
Les sorts de soins n’obtiennent pas de bonus de soins de cette compétence.
Les sorts primaux ont tous un élément associé pour mieux savoir quel sort est affecté par quel élément.
COÛT : 100 / 120 / 200



SPÉCIALISATION MAGIQUE
Prérequis: Aucun
Le personnage choisit un sort qu’il connaît déjà et devient maître de ce sort.


Les sorts offensifs ou de soin augmenteront leur nombre de dégâts/soins de 2
La durée du sort sera augmentée d’une fois (1x) la durée de base.


Donc un sort durant 10 minutes de base avec Spécialisation magique durera 20 minutes.


* Les sorts avec des types d’effets comme les enchantements d’armes n’obtiennent pas de bonus de dégâts. (Par exemple : Arme magique)


Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même sort.
COÛT : 90



SUBSTITUTION D'ÉNERGIE
Prérequis: Aucun
Le personnage peut désormais modifier l’essence de sorts qui font appel à un élément (feu, froid, foudre, acide) et peut le substituer par un élément qu’il choisit à l’achat de la compétence (feu, froid, foudre OU acide).

La compétence ne transforme pas le sort de manière définitive et utiliser cette compétence n’augmente pas le coût de magie d’un sort.

Cette compétence peut être achetée plusieurs fois pour choisir un nouvel élément.
COÛT : 50



ZONE D'EFFET DOUBLÉE
Prérequis: Aucun
Permet au personnage de doubler la zone d’effet d’un sort qui a déjà une zone d’effet. Le sort coûte quatre fois (4X) plus de magie à lancer.

Ceci est une compétence de magie.
COÛT : 100

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Date d'inscription : 08/11/2016

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