Bâtiments Généraux - Type et Coût

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Bâtiments Généraux - Type et Coût

Message par Admin le Mer 8 Fév 2017 - 21:53

Constructions générales



Constructions
Nourriture
Bois
Papier
Vin
Cuir
Chevaux
Pierre
Argile
Argent
Or
Fer
P.Précieuse
Textile
Cabinet d'alchimie
111111
Laboratoire d'alchimie
333333
Station expérimentale d'alchimie
666666
Jardin
11
Serre
33
Verger
66
Prison
111111
Geôle
333333
Donjon
666666
Souk
11111
Bazar
33333
Marché noir
66666
Boutique
11111
Antiquaire
33333
Quartier marchand
66666
Taverne
1111111
Entrepôt
111111
Hangar
333333
Banque
666666
Librairie
11111
Officine
33333
Bibliothèque
66666
Confrérie de voleur
111111
Congrégation de voleur
333333
Guilde de voleur
666666
Cercle d'anti-magie
11111
Totem d'anti-magie
33333
Monolithe d'anti-magie
66666
Vigie
1111
Tourelle de guet
3333
Tour de guet
6666
Poste de Garde
111111
Poste de Sentinelle
333333
Tour de Garde
666666
Pont
50500
Muret
101010
Mur fortifié
101010
Muraille
101010
Camp de soigneur
11111
Infirmerie
33333
Hôpital
66666
Fête foraine
111111
Musée
111111
Colisée
1111111
Babillard public
111111
Guilde des lettres
333333
Conseil commercial
666666
Bazar fluvial
11111
Commerce maritime
33333
Marché portuaire
66666
Établie de recyclage
1111
Château
10102752521510
Observatoire marin
111111
Hall d'étude marine
333333
Centre de recherche marine
666666
Bordel
111111
Débaucherie
333333
Maison close
666666
Appentis de recherche
1111111
École de recherche
3333333
Université
6666666
Écurie pour monture volante
13332
* Les chiffres indiquent le prix en carte ressources de chaque ressource.


POUR OBTENIR DES ESSENCES DE PLANTES ET TRANSMUTER DES RESSOURCES

Cabinet d'alchimie
Prérequis: Jardin
Le Cabinet d'alchimie permet de transformer les plantes cultivées en essences de plantes. Il permet aussi de transmuter une unité de ressource en une autre. Une fois construit, le Cabinet d'alchimie requiert 10 ouvriers pour transmuter 1 unité de ressource totale en 1 autre unité de ressource au choix / mois. Il donnera 1 essence / plante.

Laboratoire d'alchimie
Prérequis: Cabinet d'alchimie
Le Cabinet d'alchimie peut être amélioré en Laboratoire d'alchimie. Il permet aussi de transmuter plus d'unités de ressource en d'autres. Une fois construit, le Laboratoire d'alchimie requiert 20 ouvriers pour transmuter 2 unités de ressource totaux en 2 autres unités de ressource au choix / mois. Il donnera 2 essences / plante.

Station expérimentale d'alchimie
Prérequis: Laboratoire d'alchimie
Le Laboratoire d'alchimie peut être amélioré en Station expérimental d'alchimie. 
Il permet aussi de transmuter plus d'unités de ressource en d'autres. Une fois construite, la Station expérimentale d'alchimie requiert 30 ouvriers pour transmuter 3 unités de ressource totaux en 3 autres unités de ressource au choix / mois. Il donnera 3 essences / plante.


Dernière édition par Admin le Jeu 15 Juin 2017 - 21:11, édité 15 fois

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Re: Bâtiments Généraux - Type et Coût

Message par Admin le Ven 10 Mar 2017 - 21:50


POUR OBTENIR DES PLANTES D'ALCHIMIE ET DE LA RESSOURCE NOURRITURE

Jardin
Prérequis: Hameau
Le jardin permet de récolter des plantes d'alchimie et de la nourriture. Les plantes récoltées à chaque mois doivent être traité pendant le GN suivant sinon elles seront perdues. Une fois construit, le Jardin requiert 10 ouvriers pour produire 1 plante d'alchimie et 2 unités de nourriture / mois.

Serre
Prérequis: Jardin
Le jardin peut être amélioré en Serre et permet de récolter des plantes d'alchimie et de la nourriture. 
Les plantes récoltées à chaque mois doivent être traité pendant le GN suivant sinon elles seront perdues. Une fois construite, la Serre requiert 15 ouvriers pour produire 2 plantes d'alchimie et 3 unités de nourriture / mois.

Verger
Prérequis: Serre
La Serre peut être améliorer en Verger et permet de récolter des plantes d'alchimies et de la nourriture. 
Les plantes récoltées à chaque mois doivent être traité pendant le GN suivant sinon elles seront perdues. Une fois construit, le Verger requiert 20 ouvriers pour produire 3 plantes d'alchimie et 4 unités de nourriture / mois.



POUR DÉTENIR DES PRISONNIERS ET OBTENIR DES INFORMATIONS

Prison
Prérequis: ville
La Prison permet de faire des prisonniers et les interroger pour acquérir des informations. Une fois construite, la Prison requiert 10 ouvriers pour avoir 50 prisonniers et 1 information / mois. Le nombre de prisonniers pouvant être pris sur le champ de bataille est de 5% des pertes adverses.

Geôle
Prérequis: Prison
La Prison peut être amélioré en Geôle et faire plus de prisonniers et les interroger pour acquérir des informations. Une fois construite, la Geôle requiert 15 ouvriers pour avoir 100 prisonniers et 2 informations / mois. Le nombre de prisonniers pouvant être pris sur le champ de bataille est de 10% des pertes adverses.

Donjon
Prérequis: Geôle
La Geôle peut être amélioré en Donjon et faire plus de prisonniers et les interroger pour acquérir des informations. Une fois construit, le Donjon requiert 20 ouvriers pour avoir 200 prisonniers et 3 informations / mois. Le nombre de prisonniers pouvant être pris sur le champ de bataille est de 20% des pertes adverses.




POUR EFFECTUER UNE TRANSACTION DE RESSOURCES

Souk
Prérequis: Posséder un hexagone de terre
Le Souk permet de faire 1 transaction / mois parmi les choix suivants:

Bazar
Prérequis: Souk
Le Souk peut être amélioré en Bazar. Le Bazar permet de faire 2 transactions / mois parmi les choix suivants:

Marché noir
Prérequis: Bazar
Le Bazar peut être amélioré en Marché noir. Le Marché noir permet de faire 3 transactions / mois parmi les choix suivants:

1 Unité d'Or pour 10 Unités de Nourriture
1 Unité d'Or pour 1 Unité de Bois
1 Unité d'Or pour 3 Unités de Cuir
4 Unités d'Or pour 1 Unité de chevaux
1 Unité d'Or pour 2 Unités de Papier
3 Unités d'Or pour 1 Unité de Vin
1 Unité d'Or pour 4 Unités de Pierre
2 Unités d'Or pour 1 Unité de Pierre Précieuse
1 Unité d'Or pour 1 Unité de Fer
1 Unité d'Or pour 3 Unités d'Argile
5 Unités d'Or pour 1 Unité de Textile




POUR OBTENIR DE LA RESSOURCE OR

Boutique
Prérequis: Village
La Boutique peut être construite sur votre terre si elle contient un Village. Elle vous permet de récolter de l'or à chaque mois. Une fois construite, la Boutique requiert 10 ouvriers pour produire 2 unités d'or à chaque mois.

Antiquaire
Prérequis: Boutique et Bourgade
La Boutique peut être amélioré en Antiquaire sur votre terre si elle contient une bourgade. Elle vous permet de récolter plus d'or à chaque mois. Une fois construit, l'Antiquaire requiert 15 ouvriers pour produire 3 unités d'or à chaque mois.

Quartier marchand
Prérequis: Antiquaire et Ville
L'Antiquaire peut être amélioré en Quartier marchand sur votre terre si elle contient une Ville. Elle vous permet de récolter plus d'or à chaque mois. Une fois construit, le Quartier marchand requiert 20 ouvriers pour produire 4 unités d'or à chaque mois.




POUR RÉCOLTER DES TAXES

Taverne
Prérequis: une Localité

Une fois construite, la Taverne requiert 5 ouvriers pour donner l'accès à un revenu mensuel de 5 Dacus d’Or. 



POUR PROTÉGER LES RESSOURCES

Entrepôt
Prérequis: posséder un hexagone de terre
L'Entrepôt permet de mettre des ressources en sécurité en cas d'invasion ou de pillage. Une fois construit, l'Entrepôt requiert 10 ouvriers pour entreposer 2 ressources de chaque type maximum.

Hangar
Prérequis: Entrepôt
L'Entrepôt peut être amélioré en Hangar et peut mettre plus de ressource en sécurité en cas d'invasion ou de pillage. Une fois construit, l'Hangar requiert 15 ouvriers pour entreposer 4 ressources de chaque type maximum.

Banque
Prérequis: Hangar
L' Hangar peut être amélioré en Banque et peut mettre plus de ressource en sécurité en cas d'invasion ou de pillage. Une fois construite, la Banque requiert 20 ouvriers pour entreposer 6 ressources de chaque type maximum.




POUR OBTENIR DES CONNAISSANCES

Librairie
Prérequis: posséder un hexagone de terre
La Librairie permet de recevoir des connaissances à chaque mois. Une fois construite, la Librairie requiert 10 ouvriers pour donner 2 connaissances supplémentaires à chaque mois.

Officine
Prérequis: Librairie
La Librairie peut être amélioré en Officine pour recevoir plus de connaissance à chaque mois. Une fois construit, l'Officine requiert 15 ouvriers pour donner 4 connaissances supplémentaires à chaque mois.

Bibliothèque
Prérequis: Officine
L'Officine peut être amélioré en Bibliothèque pour recevoir plus de connaissance à chaque mois. Une fois construite, la Bibliothèque requiert 20 ouvriers pour donner 6 connaissances supplémentaires à chaque mois.




POUR OBTENIR UNE GUILDE DE VOLEUR

Confrérie de voleur
Prérequis: Ville
La Confrérie de voleur permet d'envoyer des contrats à chaque mois. Une fois construite, la Confrérie de voleur peut exécuter 1 contrat par mois dans la liste ci-dessous.

Congrégation de voleur
Prérequis: Confrérie de Voleur
La Confrérie de voleur peut être amélioré en Congrégation de voleur et permet d'envoyer des contrats à chaque mois. Une fois construite, la Congrégation de voleur peut exécuter 2 contrats par mois dans la liste 
ci-dessous.

Guilde de voleur
Prérequis: Congrégation de Voleur
La Congrégation de voleur peut être amélioré en Guilde de voleur et permet d'envoyer des contrats à chaque mois. Une fois construite, la Guilde de voleur peut exécuter 3 contrats par mois dans la liste 
ci-dessous.

Assassinat : La guilde analyse le cas que vous leur soumettez puis vous fait une offre pour tenter la mission d’assassinat. 

Vol de ressources : La guilde fait une tentative de vol de 75% dans une seigneurie au choix. Les voleurs peuvent soit voler au hasard 1 à 4 ressources aléatoires ou 1 à 2 ressources spécifiques. Si les ressources sont protégées, elles ne peuvent pas être volées.

Sabotage : Donne 75% de chance de détruire 1 engin de siège par action de voleur.

Contre-Espionnage : Permet de réduire à 25% de chance la réussite des actions contre vous. Si vous avez une prison, le voleur ennemi aura 50% de chance d’être attrapé et mis en prison.

Espionnage : Donne 75% de chance d’obtenir les informations que vous désirez contre un seigneur de votre choix.


Dernière édition par Admin le Mar 16 Mai 2017 - 22:02, édité 6 fois

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Re: Bâtiments Généraux - Type et Coût

Message par Admin le Ven 10 Mar 2017 - 23:15


POUR OBTENIR PROTECTION CONTRE LES SORTS

Cercle d'Anti-magie
Prérequis: École de Magie
Le Cercle d’Anti-magie permet de se protéger contre des sortilèges à grande échelle sur une distance d’une terre autour de l’hexagone où il est construit. Le Cercle d’Anti-magie permet d’annuler 1 sortilège par mois au coût de lancement du sort annulé. Le Cercle d’Anti-magie possède un maximum de 3 points d’Anti-magie qui peut être régénéré au ratio d’une ressource de pierre précieuse par point, 1 fois par mois. Il est possible de détruire un artéfact magique afin d’en retirer la puissance magique pour gagner 2 points d’anti-magie supplémentaire qui peut dépasser la limite permise jusqu’à un maximum de 6 points.

Totem d'Anti-magie
Prérequis: Cercle d'Anti-magie
Le Totem d’Anti-magie permet de se protéger contre des sortilèges à grande échelle sur une distance d’une terre autour de l’hexagone où il est construit. Le Totem d’Anti-magie permet d’annuler 1 sortilège par mois au coût de lancement du sort annulé. Le Totem d’Anti-magie possède un maximum de 6 points d’Anti-magie qui peut être régénéré au ratio d’une ressource de pierre précieuse par point, 1 fois par mois. Il est possible de détruire un artéfact magique afin d’en retirer la puissance magique pour gagner 3 points d’anti-magie supplémentaire qui peut dépasser la limite permise jusqu’à un maximum de 10 points.

Monolithe d'Anti-magie
Prérequis: Totem d'Anti-magie
Le Monolithe d’Anti-magie permet de se protéger contre des sortilèges à grande échelle sur une distance d’une terre autour de l’hexagone où il est construit. Le Monolithe d’Anti-magie permet d’annuler 1 sortilège par mois au coût de lancement du sort annulé. Le Monolithe d’Anti-magie possède un maximum de 9 points d’Anti-magie qui peut être régénéré au ratio d’une ressource de pierre précieuse par point, 1 fois par mois. Il est possible de détruire un artéfact magique afin d’en retirer la puissance magique pour gagner 4 points d’anti-magie supplémentaire qui peut dépasser la limite permise jusqu’à un maximum de 15 points.



POUR VOIR L'ARRIVÉE DE TROUPES ENNEMIS

Vigie
Prérequis: Muret
Permet de voir d’avance les troupes qui se situent à 5 cases de distance de la terre et de connaitre de façon approximative le type de troupes.

Tourelle de guet
Prérequis: Vigie
Permet de voir d’avance les troupes qui se situent à 10 cases de distance de la terre et de connaitre de façon approximative le type de troupes.

Tour de guet
Prérequis: Tourelle de guet
Permet de voir d’avance les troupes qui se situent à 15 cases de distance de la terre et de connaitre de façon approximative le type de troupes.



POUR OBTENIR DE LA DÉFENSE SUPPLÉMENTAIRE

Poste de Garde
Prérequis: Muret
Le Poste de Garde permet d’assurer la défense efficace des terres en donnant à vos troupes une position défensive. Le Poste de Garde offre un bonus de +10 à l’indice de bataille sur la terre lors d’une défense.

Poste de Sentinelle
Prérequis: Poste de Garde
Le Poste de Sentinelle permet d’assurer la défense efficace des terres en donnant à vos troupes une position défensive. Le Poste de Sentinelle offre un bonus de +20 à l’indice de bataille sur la terre lors d’une défense.

Tour de Garde
Prérequis: Poste de Sentinelle
La Tour de Garde permet d’assurer la défense efficace des terres en donnant à vos troupes une position défensive. La Tour de Garde offre un bonus de +30 à l’indice de bataille sur la terre lors d’une défense.



POUR CONSTRUIRE UN PONT

Pont
Prérequis: Une case d'eau entre 2 terres
Permet de faire traverser des troupes à pieds sur une case d’eau sans empêcher la navigation maritime.



POUR EMPÊCHER LE MOUVEMENT DE TROUPE ENNEMI

Muret
Prérequis: Aucun
Le Muret permet d’empêcher aux troupes ennemies le passage par la terre. Le muret peut être brisé par des engins de sièges au ratio de 1 point / engin de siège. Le muret possède une résistance équivalente à 10. Chaque point de résistance peut être réparé au coup de 1 unité de pierre et 10 ouvriers. Le muret ne peut être réparé qu’après avoir passé 1 mois sans attaque.

Mur Fortifié
Prérequis: Muret
Le Mur fortifié permet d’empêcher aux troupes ennemies le passage par la terre. Le Mur fortifié peut être brisé par des engins de sièges au ratio de 1 point / engin de siège. Le Mur fortifié possède une résistance équivalente à 20. Chaque point de résistance peut être réparé au coup de 1 unité de pierre et 10 ouvriers. Le muret ne peut être réparé qu’après avoir passé 1 mois sans attaque.

Muraille
Prérequis: Mur Fortifié
La Muraille permet d’empêcher aux troupes ennemies le passage par la terre. La Muraille peut être brisé par des engins de sièges au ratio de 1 point / engin de siège. La Muraille possède une résistance équivalente à 30. Chaque point de résistance peut être réparé au coup de 1 unité de pierre et 10 ouvriers. La Muraille ne peut être réparé qu’après avoir passé 1 mois sans attaque.



POUR SOIGNER LES TROUPES

Camp de Soigneur
Prérequis: Bourgade
Le camp de Soigneur permet de récupérer du champ de bataille 30% (non cumulable) des troupes qui auraient normalement été perdues au combat. Ces troupes seront indisponibles au combat pour une période de 3 mois et seront disponibles à nouveau après ce délai. Le camp de Soigneur permet de garder un maximum de 50 troupes pendant la période de guérison. Le Camp de Soigneur requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Infirmerie
Prérequis: Camp de Soigneur
L’Infirmerie permet de récupérer du champ de bataille 30% (non cumulable) des troupes qui auraient normalement été perdues au combat. Ces troupes seront indisponibles au combat pour une période de 3 mois et seront disponibles à nouveau après ce délai. L’Infirmerie permet de garder un maximum de 100 troupes pendant la période de guérison. L’Infirmerie requiert 20 ouvriers pour la faire fonctionner.

Hôpital
Prérequis: Infirmerie
L’Hôpital permet de récupérer du champ de bataille 30% (non cumulable) des troupes qui auraient normalement été perdues au combat. Ces troupes seront indisponibles au combat pour une période de 3 mois et seront disponibles à nouveau après ce délai. L’Hôpital permet de garder un maximum de 200 troupes pendant la période de guérison. L’Hôpital requiert 30 ouvriers pour le faire fonctionner.



POUR AUGMENTER LA CROISSANCE DE POPULATION

Les bâtiments de population permettent d’attirer les foules vers les villes et ainsi d’augmenter l’augmentation de population à chaque mois. Ces bâtiments sont indépendants l’un de l’autre et chacun d’entre eux peut être construit sur la même terre, mais est limité à 1 de chaque type. Le gain de population est augmenté de 1% pour chaque bâtiment de ce type construit. Chaque bâtiment requiert 50 ouvriers pour les faire fonctionner.

Fête Foraine
Prérequis: Ville

Musée
Prérequis: Librairie

Colisée
Prérequis: Caserne



POUR OBTENIR DES OFFRES COMMERCIALES

Babillard Public
Prérequis: Une ville, une boutique et 1 souk - Limite d'un seul par royaume
Le Babillard Public permet d’avoir accès à des offres commerciales venant des différents royaumes. Le Babillard Public permet de faire 1 offre d’achat et 1 vente / mois au maximum dans une liste politique avec les maîtres de politique. Le Babillard Public requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Guilde des Lettres
Prérequis: Une Cité, Babillard public
La Guilde des lettres permet d’avoir accès à des offres commerciales venant des différents royaumes. La Guilde des lettres permet de faire 2 offres d’achat et 2 ventes / mois au maximum dans une liste politique avec les maîtres de politique. Le Babillard Public requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Conseil Commercial
Prérequis: Une Citadelle, Une Guilde des Lettres
Le Conseil commercial permet d’avoir accès à des offres commerciales venant des différents royaumes. Le Conseil commercial permet de faire 3 offres d’achat et 3 ventes / mois au maximum dans une liste politique avec les maîtres de politique. Le Babillard Public requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.



POUR ÉCHANGER DES RESSOURCES EN UNITÉ D'OR

Bazar Fluvial
Prérequis: Souk et Port
Le Bazar Fluvial permet de faire 1 transaction parmi la liste de choix suivante pour en obtenir l’équivalent en unité d’or. Le Bazar Fluvial requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Commerce Maritime
Prérequis: Bazar Fluvial
Le Bazar Fluvial permet de faire 2 transactions parmi la liste de choix suivante pour en obtenir l’équivalent en unité d’or. Le Commerce Maritime requiert 15 ouvriers pour le faire fonctionner.

Marché Portuaire
Prérequis: Commerce Maritime
Le Bazar Fluvial permet de faire 3 transactions parmi la liste de choix suivante pour en obtenir l’équivalent en unité d’or. Le Marché Portuaire requiert 20 ouvriers pour le faire fonctionner.

10 Unités de Nourritures POUR 1 Unité d'Or
1 Unités de Bois POUR 1 Unité d'Or
3 Unités de Cuir POUR 1 Unité d'Or
1 Unité de cheval POUR 4 Unités d'Or
2 Unités de Papiers POUR 1 Unité d'Or
1 Unité de Vin POUR 3 Unités d'Or
1 Unité de Textile POUR 5 Unités d’Or
4 Unités de Pierres POUR 1 Unité d'Or
1 Unité de Pierre Précieuse POUR 2 Unités d'Or
1 Unité de Fer POUR 1 Unité d'Or
3 Unités d'Argiles POUR 1 Unité d'Or
10 Unités d’Argent POUR 1 Unité d’Or



POUR DÉCONSTRUIRE DES BÂTIMENTS

Établie de recyclage
Prérequis: Aucun
L’Établie de Recyclage permet de déconstruire (ou diminuer le niveau) des bâtiments pour en récupérer 2 unités de ressource sur 3 aléatoirement. Requiert 50 ouvriers par bâtiment (ou niveau) déconstruit. L’établie de recyclage permet de déconstruire les bâtiments sur l’hexagone de terre où il a été construit.



POUR OBTENIR UN CHÂTEAU

Château
Prérequis: Une Cité, maximum d'un château par seigneur
Le Château permet de protéger jusqu’à 50 unités d’or et 50 unités de pierre Précieuse contre le vol et le pillage et permet d’obtenir 500 soldats rang 1 équipé en excellent lors d’une bataille pour défendre la terre où se trouve le Château à chaque combat. Ces troupes peuvent être amélioré au coût de (3 unités d’Argent, 3 unités de Nourriture, 3 unités de Textile) x (Rang +1) par 3 mois. De plus, le seigneur ne peut pas mourir lors d’une bataille sur ses terres, puisqu'il pourra être escorté en sécurité dans son Château ou hors de son Château si la bataille venait à être trop dangereuse.



POUR EFFECTUER DES DÉCOUVERTES

Observatoire Marin
Prérequis: Poissonnerie
L’Observatoire Marin permet de récupérer dans les fonds et sur les berges les restants de navires échoués et de faire des découvertes parfois intéressantes. Permet de récupérer 2 ressources aléatoires à l’exception des chevaux. L’Observatoire Marin donne 10% de chance de faire une découverte intéressante. L’Observatoire Marin requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Hall d'étude marine
Prérequis: Observatoire Marin
Le Hall d’Étude Marine permet de récupérer dans les fonds et sur les berges les restants de navires échoués et de faire des découvertes parfois intéressantes. Permet de récupérer 3 ressources aléatoires à l’exception des chevaux. Le Hall d’Étude Marine donne 10% de chance de faire une découverte intéressante. Le Hall d’Étude Marine requiert 20 ouvriers pour le faire fonctionner.

Centre de Recherche Marine
Prérequis: Hall d'étude marine
Le Centre de recherche Marine permet de récupérer dans les fonds et sur les berges les restants de navires échoués et de faire des découvertes parfois intéressantes. Permet de récupérer 4 ressources aléatoires à l’exception des chevaux. Le Centre de recherche Marine donne 10% de chance de faire une découverte intéressante. Le Centre de Recherche Marine requiert 30 ouvriers pour la faire fonctionner.



POUR OBTENIR DES INFORMATIONS SUR LA NOBLESSE

Bordel
Prérequis: Bourgade
Le Bordel permet de récupérer, grâce à un réseau complexe, des informations sur les différents seigneurs et nobles. Le Bordel donne 1 connaissance noblesse et royauté / mois et donne des revenus en Dacus d’or pour une somme de 10 Dacus par mois. Le Bordel requiert 10 ouvriers pour le faire fonctionner.

Débaucherie
Prérequis: Bordel
La Débaucherie permet de récupérer, grâce à un réseau complexe, des informations sur les différents seigneurs et nobles. La Débaucherie donne 2 connaissances noblesse et royauté / mois et donne des revenus en Dacus d’or pour une somme de 20 Dacus par mois. La Débaucherie requiert 20 ouvriers pour la faire fonctionner.

Maison Close
Prérequis: Débaucherie
La Maison Close permet de récupérer, grâce à un réseau complexe, des informations sur les différents seigneurs et nobles. La Maison Close donne 3 connaissances noblesse et royauté / mois et donne des revenus en Dacus d’or pour une somme de 30 Dacus par mois. La maison Close requiert 30 ouvriers pour la faire fonctionner.



POUR DÉCOUVRIR DES RARETÉS

Appentis de recherche
Prérequis: Cabinet d'Alchimie et Librairie
L’Appentis de recherche permet de faire des recherches en utilisant des essences alchimiques afin de faire des découvertes sur plusieurs sujets (Potions alchimique, Rituels, poisons, objets rares, objets légendaires). Ces recherches permettront de connaitre les méthodes de fabrication ou d’utilisation de celles-ci et seront aléatoirement lancées à chaque recherche effectuée. L’Appentis de recherche permet de faire 1 recherche par mois et donne des chances faibles de faire des découvertes rares ou légendaires. Le nombre d’essences dépensés par recherche est de 50. L’appentis de recherche requière 20 ouvriers pour assurer son fonctionnement.

École de recherche
Prérequis: Appentis de recherche et Officine
L’École de recherche permet de faire des recherches en utilisant des essences alchimiques afin de faire des découvertes sur plusieurs sujets (Potions alchimique, Rituels, poisons, objets rares, objets légendaires). Ces recherches permettront de connaitre les méthodes de fabrication ou d’utilisation de celles-ci et seront aléatoirement lancées à chaque recherche effectuée. L’École de recherche permet de faire 2 recherches par mois et donne des chances intermédiaires de faire des découvertes rares ou légendaires. Le nombre d’essences dépensés par recherche est de 50. L’École de recherche requière 30 ouvriers pour assurer son fonctionnement.

Université
Prérequis: École de recherche et Bibliothèque
L’Université permet de faire des recherches en utilisant des essences alchimiques afin de faire des découvertes sur plusieurs sujets (Potions alchimique, Rituels, poisons, objets rares, objets légendaires). Ces recherches permettront de connaitre les méthodes de fabrication ou d’utilisation de celles-ci et seront aléatoirement lancées à chaque recherche effectuée. L’Université permet de faire 3 recherches par mois et donne des chances fortes de faire des découvertes rares ou légendaires. Le nombre d’essences dépensés par recherche est de 50. L’Université requière 40 ouvriers pour assurer son fonctionnement.



POUR OBTENIR DES MONTURES VOLANTES

Écurie de monture volante
Prérequis: 1 Monture volante, Ville
L'écurie de monture volante permet de produire des montures volantes spécifiques.  Cependant, pour pouvoir en produire, le seigneur doit avoir obtenu une monture volante au préalable. L'écurie produit 1 monture volante / 3 mois. (À bien noter: 1 seule monture et non 1 unité)

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