Charte des Navires - Construction et amélioration

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Charte des Navires - Construction et amélioration

Message par Admin le Dim 12 Mar 2017 - 14:51

Il existe plusieurs types de navires pouvant être construit dans les exploitations navales et plusieurs améliorations pouvant leur être installés dans les Charpenteries navales. Chaque navire possède des capacités individuelles qui seront établis dans la liste suivante.

La capacité d’amélioration : Nombre d’amélioration pouvant être installé sur votre navire.
La vitesse : Le nombre de case pouvant être franchises par mois et par round de combat.
L’indice de bataille : L’indice de bataille représenté par la structure et la capacité de combat du navire lui-même. 
La capacité : Le nombre de troupes pouvant être transportés sur le navire.
L’espace du pont : Défini le nombre d’engins de sièges pouvant être installés sur le bateau et pouvant servir à l’attaque ou la défense lors de combat sur l’eau.

Il est à noter que peu importe le nombre de troupes à bord, le bateau compte un équipage qui n’est pas comptabilisé dans le nombre de troupes à bord.

AméliorationVitesseIndice de BatailleCapacitéPont
Navire de Transport23010002
Frégate45305004
Galère64508006
Submersible nain*33305000
Navire Elfique**46407004
* Le Submersible nain ne peut être construit et contrôlé que par les nains.
** Le Navire Elfique ne peut être construit et contrôlé que par les elfes.

Les navires ont des coûts différents lors de leur construction et les améliorations doivent être ajoutées à la suite de la construction du navire. Les coûts pour la construction des navires sont établis dans la charte suivante : 

Unité de BoisUnité de Fer
Unité de Cuir
Unité de Textile
Navire de Transport1522
Frégate1044
Galère20108
Submersible nain*8444
Navire Elfique**1524
* Le Submersible nain ne peut être construit et contrôlé que par les nains.
** Le Navire Elfique ne peut être construit et contrôlé que par les elfes.

Chaque navire possède la capacité (excepté le submersible) de transporter des armes de sièges sur le pont et de les utiliser pour attaquer. Les armes de sièges peuvent attaquer à une distance de 10 cases lors d’une attaque sur l’eau ou sur les rives. Chaque arme de siège cependant prend de la place sur le navire, ce qui empêche l’équivalent de 50 troupes de monter à bord et il ne peut y avoir plus d’armes de sièges que le nombre de troupes possible. 

Donc, par exemple, une frégate à pleine capacité avec ses 4 armes de sièges ne pourrait compter que 300 troupes à bord.

Chaque navire possède une capacité d’amélioration qui permet d’améliorer certaines capacités du navire. La liste suivante détail les améliorations existantes jusqu’à ce jour et qui sont disponibles à la construction par vos charpentiers : 

Coque renforcé (C) - Coût de fabrication: 10 Unités de Fer – Bonus de 20 % de vie supplémentaire

Voile amélioré (V) – Coût de fabrication: 5 Unités de Textile – Vitesse amélioré d’une case supplémentaire

Poste de combat (P) – Coût de fabrication: 3 Unités de Bois et 3 Unités de Fer - Bonus de +5 à l'Indice de bataille 

Cale agrandie (T) – Coût de fabrication: 5 Unités de Bois - Bonus de capacité de 100 troupes supplémentaires 

Surface de pont augmenté (S) – Coût de fabrication: 5 Unités de Bois - Bonus de +2 aux armes de siège

Lors de combats maritimes, il existe plusieurs actions qui peuvent être exécutées. Ces actions seront définies selon la liste suivante :

Attaque d’engin de siège : Les armes de sièges peuvent attaquer à 10 cases de distance et font des dégâts au navire ennemi selon l’indice de bataille de chacun des navires.

Abordage : Il est possible lorsque deux bateaux sont sur des cases adjacentes d’entrer à l’abordage de l’autre navire. Dans cette situation, les troupes font un combat basé sur leur indice de bataille terrestre habituel. 

Durant cette phase, les deux bateaux sont immobilisés et des attaques à distance effectués sur l’un des deux navires causerait des dégâts aux deux navires à part égale. Si l’un des deux navire devait couler durant cette phase, 25% des troupes restantes du navire victorieux seraient perdus dans le chaos du navire qui coule. Si l’un des deux navires réussi à mettre en déroute les troupes ennemies, le bateau vaincu pourra être récupéré à la fin de la bataille.

Attaque frontale : Un navire peut décider de foncer littéralement sur un navire adverse pour tenter de le briser en deux afin de le faire couler. 

Si le navire obtient à son indice finalement plus du double que l’autre navire, l’opération réussi et le navire attaquant ne reçoit que 20% de dégâts. 

Si l’opération échoue, mais que l’indice de bataille est supérieure à celui du navire attaqué, le navire attaquant subit 30% de dégâts, tandis que le navire adverse subira 40% de dégâts

Si l’opération échoue et que l’attaquant obtient un indice de bataille inférieur que le bateau en défense, celui-ci subira 50% de dégâts, tandis que le navire ennemi ne subira que 20%.

Combat : L’indice final de bataille d’un navire est comptabilisé en fonction de plusieurs critères. L’indice de base du navire + 5 points par tranche de 100 troupes dans le navire + 5 points par engin de siège sur le pont + 5 points par poste de combat. Le total sera ensuite multiplié par certains facteurs comme lors de combat terrestre selon la même charte. Lorsque les indices de bataille seront calculés, chaque joueur lancera un dé 100 de probabilité qui est rajouté à leur indice de bataille afin de connaitre l’habilité et la chance des combattants sur leurs navires. Le calcul d’indice de bataille est comptabilisé selon la charte de combat et les dégâts sont appliqués aux navires ou aux troupes, selon le type d’attaque choisi. Si un navire tombe en dessous de 30% de durabilité, le joueur doit faire un jet de chance de supérieur à 50, s’il réussit, son navire tient le coup et il peut continuer le combat, car son équipage aura réussi à colmater les fuites. S’il échoue, le navire coule avec son équipage. Si le navire tombe en dessous de 0% de sa durabilité, il est automatiquement détruit et son équipage coule avec lui. Les équipements ne pourront pas être récupérés par l’armée gagnante, puisqu'ils seront dans le fond de l’eau.

Capacités spéciales : 
Les navires elfiques volants ont la capacité spéciale de pouvoir voler sur terre et par-dessus les autres navires, ce qui leur permet d’éviter l’abordage et l’attaque frontale venant d’autres navires et ne peuvent subir de riposte que de navires ayant des troupes d’archers ou de sièges à bord.

Les submersibles nains ont la capacité d’avoir un effet de surprise lorsqu'ils émergent de l’eau, leur permettant une attaque de combat sans que le défenseur ne puisse ajouter l’indice de bataille de ses troupes et engins de siège. Le défenseur cependant a tout de même l’indice de bataille de base du navire ainsi que le dé 100 de probabilité pour se défendre.

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