Bardique

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Bardique

Message par Admin le Mer 19 Avr 2017 - 22:26

1ère Sphère




ALARME

Portée: 6 mètres de rayon
Cible: Personnelle
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Crée une alarme qui avertit le personnage lorsqu’une personne non autorisée entre dans la zone protégée. Si le personnage dort ou autre situation semblable, les personnes pénétrant dans les lieux doivent reprendre la scène à 6 mètres. Le personnage choisit au moment de lancer le sort si l’alarme sera mentale ou bien sonore. L’alarme mentale sera sourde mais avertira le personnage seulement. L’alarme sonore se fera entendre sur le lieu où l’alarme est lancée.




ARME MAGIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme magique +1 pour la durée du sort.




ARMURE DU MAGE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le sort donne 3 points d’armure physique au personnage, ne se cumule pas avec une armure portée.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




AURA MAGIQUE

Portée: Toucher
Cible: Un objet
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d'objet

Description: L’objet ciblé par le sort réagira à une Détection de la magie (Bardique 1) comme étant magique. Si une tentative d’Identification (Bardique 1) est effectuée sur l’objet, l’illusion est expliquée et le sort se dissipe.





CERCLE DE PROTECTION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage s’entoure d’une bulle protectrice qui l’immunise aux attaques physiques et aux sorts de sphère 1 à 3. Le personnage doit avoir les paumes vers l’extérieur pour maintenir le sort, ne peut pas incanter d’autres sorts et ne peut pas se déplacer. Il peut mettre fin au sort comme bon lui semble. Si des effets viennent s’en prendre au personnage, il peut maintenir le sort en respectant les limites de sa Concentration (voir Compétences de magie).





CONFUSION MINEURE

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 20 secondes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Toutes les créatures dans la zone deviennent confuses. Une créature confuse ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente et ignorée le reste de son environnement. Si elle est attaquée, elle peut quand même se défendre.





CHAGRIN

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible se retrouve accablé de tristesse et de peine. Elle subit une réduction à ses dégâts de 1 pendant la durée du sort.





CHANT SEREIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le personnage peut utiliser chant serein pour éviter d'être distrait et focaliser son attention. Il gagne un bonus de 1 à ses dégâts et augmente sa Concentration (voir Compétences de magie) de 1 pour la durée du sort.





CHARME-PERSONNE

Portée: Catalyseur
Cible: Une personne
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Le sort rend une personne amie avec le personnage pour la durée du sort.





COLLE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature / Objet
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Colle la cible au sol, celle-ci devient incapable de bouger ses pieds ou se déplacer pour la durée du sort.





COMMANDEMENT

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 secondes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Permet de donner un ordre court tel que : approche, tombe, échappe, sauve-toi, assis, arrête à une cible qui doit l’exécuter.





COMPRÉHENSION DES LANGUES

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de comprendre et lire toutes les langues pendant la durée du sort. Ce sort ne permet pas de les parler.





CONNAISSANCE DE L’HEURE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage connait immédiatement la date et l'heure à la seconde près.





DÉTECTION DE LA MAGIE

Portée: Directe maximum 10 mètres
Cible: Objet / Créature / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de détecter la magie sur la cible. Sur un objet, le sort détectera s’il est magique ou si un sort est actif dessus. Sur une créature, le sort permet de savoir si un sort est actif sur elle. Sur une zone, permet de savoir si des sorts ou une influence magique est présente.





DÉTECTION DES PORTES SECRÈTES

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de savoir s’il y a une porte secrète dans la zone d’effet (Voir Maître de donjon).





ÉCLAIR DE GÉNIE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Donne au personnage la compétence Intuition niveau 1 (voir Compétences générales) qui est utilisé instantanément.





EFFACEMENT

Portée: Directe
Cible: Une Rune ou un Parchemin magique
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort efface de façon permanente la rune ou le parchemin magique ciblé.





FEUILLE MORTE

Portée: Directe
Cible: Un objet ou une créature une chute libre
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort ralentit de façon significative la chute de la cible jusqu'à l'atterrissage. Peut uniquement être utilisé en donjon ou en sur table.





FLEGME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: La cible augmente sa Résistance mentale (voir Compétences générales) de 1 pour la durée du sort.





FOUILLE INSTANTANÉE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Donne au personnage la compétence Fouille niveau 1 (voir Compétences de donjon) qui est utilisé instantanément.





FOU RIRE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 secondes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Ce sort déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre en se tenant les côtes. Elle ne peut plus parler ou incanter mais peut encore se défendre.





GRAISSE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 secondes
Résistance: Aucune

Description: Le sort fait apparaître une flaque de graisse sous les pieds de la cible, ce qui l’oblige à tomber sur le dos et coller ses épaules au sol pour la durée du sort.





HYPNOTISME

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible ne fait plus rien et reste sur place pendant la durée du sort. Dès que la cible subît des dégâts de n’importe quelle source, l’effet est rompu.





IDENTIFICATION

Portée: Personnelle
Cible: Un objet
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage lance le sort et doit se concentrer en étudiant l’objet ciblé pour la durée du sort. À la fin du sort, le personnage est parvenu à identifier l’objet magique. (Voir le banquier)





ILLUMINATION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible oublie les cinq dernières minutes de jeu.





JAILLISSEMENT DE COULEURS

Portée: Directe
Cible: Cône de 3 mètres de long
Durée: 10 secondes 
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Un jet de couleur part devant le personnage. Les cibles deviennent étourdies et aveugles pendant la durée du sort.
Être étourdi signifie que les cibles doivent mettre un genou par terre.





LECTURE DE LA MAGIE

Portée: Toucher
Cible: Une cible
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 1 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.





LUMIÈRE

Portée: Toucher
Cible: Un objet ou une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Permet de créer une lumière et d’utiliser une lampe de poche pour la durée du sort.





MANIPULATION À DISTANCE
Portée: Directe
Cible: Objet pesant jusqu’à 10 livres qui n’est pas porté ou tenu
Durée: Concentration
Résistance: Aucune

Description: En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le personnage peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Tant que le personnage se concentre sur ce sort, il peut le maintenir.
Ce sort est utilisable uniquement en donjons et en sur table.





OUVERTURE / FERMETURE

Portée: Directe
Cible: Une porte / fenêtre / contenant
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet d’ouvrir ou fermer tout objet pouvant être ouvert ou fermé. Le sort ouvre ou ferme un objet, il ne le déverrouille pas si l’objet est verrouillé. Ne permet pas d’ouvrir un objet ou une porte qui est coincé ou physiquement bloqué.





PEUR

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible fuit le personnage pour la durée du sort.





PURIFICATION DE L'EAU ET DE LA NOURRITURE

Portée: Directe
Cible: Nourriture et Eau dans un rayon de 3 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de purifier l’eau et la nourriture dans un rayon de 3 mètres. La nourriture et l’eau deviennent fraiches et comestibles, exempte de toute contamination, maladie ou poison.





REGARD DU MARCHAND

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne à la cible la compétence Estimation (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





RÉPARATION MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort procure des réparations temporaires sur l’objet ciblé. Sur une arme ou un bouclier, l’objet devient réutilisable pour la durée du sort, suite à quoi il redevient hors d’usage.





SANCTUAIRE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Le sort rend le personnage invisible aux créatures qui n’ont pas la résistance mentale requise. Il ne peut être vu, senti, ni entendu. S’il tente de faire une action offensive tel que repousser, attaquer, contrôler, incanter un sort offensif ou néfaste, ou faire un chant bardique, le sort prend fin. Le personnage peut effectuer des sorts bénéfiques ou de soin.
Le personnage ne peut pas effectuer d’Attaque surprise lorsqu’il est affecté par ce sort, le temps d’observation requis pour Attaque surprise commencera une fois le personnage visible.





SAUT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Saut au niveau 1 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





SOINS DE BLESSURES LÉGÈRES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée pour un total de 7.





SOMMEIL

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible s’endort pour la durée du sort. La cible se réveille si elle est secouée, giflée ou frappée.
Si la cible était debout, le fait de tomber au sol pour dormir ne la réveille pas.





TRICHEUR

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 1
Type: Effet de compétence

Description: Pendant la durée du sort, si le personnage joue à un jeu de hasard il peut tricher une fois et le sort prend fin. Par exemple, si le personnage pige une carte qu'il n'aime pas, il peut piger une nouvelle carte et personne ne remarquera rien. Une créature avec la résistance mentale requise verra la tricherie.





VERROU MAGIQUE MINEUR

Portée: Catalyseur
Cible: Porte / Fenêtre / Contenant
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort verrouille et scelle l’objet, ce qui oblige un sort de Déverrouillage (Bardique 2), ou bien une Force de 3 pour ouvrir l’objet et mettre fin au sort.





VISAGE SEREIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort masque les tics et réflexes du corps lorsqu’il ment, ce qui fait que les mensonges dits par le personnage pendant la durée du sort passeront outre une détection du mensonge.



Dernière édition par Admin le Lun 16 Avr 2018 - 10:41, édité 6 fois

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2ème Sphère

Message par Admin le Mar 25 Avr 2017 - 19:42

2ème Sphère




ALIGNEMENT INDÉTECTABLE

Portée: Toucher
Cible: Un objet / Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet / Effet de protection

Description: Le sort protège la cible contre les détections de son alignement.




APAISEMENT DES ÉMOTIONS

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de mettre fin aux effets qui affecte les émotions d'une créature tel que Peur, la rend pacifique et l'empêche d’entrer en rage pendant la durée du sort. Toute action offensive contre la cible durant le sort, annule le sort. Le sort n’annule pas une rage si elle est déjà en cours.





AUGURE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Après une méditation de 10 minutes, le sort révèle au personnage si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée (Voir scénaristique).

Le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :
• Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.
• Péril : l’action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.





CACOPHONIE

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 10 secondes
Résistance: Aucune

Description: Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie 3 mètres autour du personnage. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique subissent 8 dégâts magiques et sont étourdies pendant la durée du sort. Les Créatures cristalline ou minérale subissent des dégâts passe-armure et le sort ignore les résistances et les immunités de ces créatures. Le personnage n’est pas affecté par le sort.
Être étourdi signifie qu’on doit poser au moins un genou au sol.
Les créatures sourdes ne sont pas étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.





COULOIR DE DAGUES

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Crée une vague de dagues qui infligeront 8 dégâts physiques à toute les cibles se trouvant dans la zone d’effet du sort.





COURANT D'AIR

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort projette les créatures de taille normale ou plus petite de 10 mètres vers l’arrière.





CRI D'OUTRE-TOMBE

Portée: 10 mètres de rayon
Cible: Jusqu'à 5 créatures
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Le personnage hurle et les créatures dans la zone sont affligées par un effet de Peur (Divin 1, Nécromancie 1) en partant de la créature la plus proche à la plus éloignée. Le personnage n’est pas affecté.





DÉTECTION DES PIÈGES

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Décèle la présence de pièges dans la zone ciblée.





DÉVERROUILLAGE

Portée: Directe
Cible: Une porte / fenêtre / Contenant verrouillé
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort déverrouille l’objet ciblé. Un personnage de Rang 3 ou moins peut ouvrir une serrure simple ou le verrou d’un sort de sphère 3 ou moins. Au-delà du Rang 4, le personnage peut ouvrir une serrure avancée.





ENDURANCE DE L'OURS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort donne 10 PV temporaires pour la durée du sort.





EXPLORATION DES PENSÉES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Le personnage lance le sort et sonde l’esprit de la cible pour obtenir l’information d’une question qu’il a posé avant de sonder son esprit. Il aura l’information ciblée à la fin du sort.
Par exemple, le personnage lance le sort et pose la question « Est-ce que Gregor est le meurtrier du comte? » Gregor devra donner l’information sans déviation « Oui je l’ai tué. » Comme cette information est mentale, la cible la donne en Hors-jeu.





FORCE DU TAUREAU

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





FLOU

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: La cible devient floue et paraît intangible, ce qui lui fait ignorer une attaque physique sur 4 pour la durée du sort.





FRACASSEMENT

Portée: Catalyseur
Cible: Un objet ou créature cristalline
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort peut briser une arme ou un bouclier. Le sort peut infliger 12 dégâts physiques passe-armure à une créature cristalline, métallique ou minérale. Ce sort ignore les résistances et les immunités s’il est lancé sur une créature.





GRÂCE FÉLINE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





HÉROÏSME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Augmente les dégâts des attaques et des sorts de la cible de 1 et augmente aussi sa Résistance mentale (voir Compétences générales) de 1.





ILLUMINATION MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 2

Description: La cible oublie les dix dernières minutes de jeu.





IMMOBILISATION

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de paralyser une cible pour la durée du sort. Elle ne peut ni bouger, ni parler. La cible se remet à bouger si elle subit au moins 1 dégât de n’importe quelle source avant la fin du sort.





LOCALISATION D'OBJET

Portée: Plan
Cible: Un Objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de cibler un objet que le personnage a déjà vu ou manipulé. Une fois le sort lancé, le personnage en connaît la localisation (voir Scénaristique).





NOIRCEUR

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de noirceur de 3 mètres de rayon autour de la cible. La zone est fixe et ne peut pas se déplacer et Infravision ne permet pas de voir à l’intérieur de la zone de Noirceur. Le personnage peut voir à l’intérieur.





OBJET OBSCUR

Portée: Toucher
Cible: Un objet
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet

Description: Le sort protège l’objet contre tout sort de Divination de sphère 3 et moins. Même si la divination ne cible pas l’objet lui-même, il sera invisible à la vue du divinateur.





PATTES D'ARAIGNÉE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Escalade niveau 1 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





PIÈGE DE CORDÉLIA

Portée: Toucher
Cible: Un Objet
Durée: 12 heures ou jusqu’à détection
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet

Description: Si une Détection des pièges (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, divination niveau 2) est lancer sur la cible, il réagit comme s’il y a un piège. Cela crée seulement l’impression d’un piège et n’a pas d’effet si l’on ouvre ou manipule l’objet.





POUSSIÈRE SCINTILLANTE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort projette une poussière scintillante et lumineuse sur la créature, ce qui l’empêchera d’utiliser les compétences de Dissimulation et Cacher dans l’ombre pour la durée du sort. Le sort permet également de révélé une créature cachée dans l’ombre ou d’invisible.





RAGE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 2
Type: Effet de compétence

Description: Le sort enrage la cible comme la compétence Rage niveau 1 (voir Compétences de rage).
La cible peut décider de subir les effets de ce sort même si elle a la résistance mentale requise pour résister.





RALENTISSEMENT DU POISON

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucun

Description: Le sort suspend les effets de poisons dont la cible est victime pour sa durée, sans les dissiper pour autant.





RAYON DISTRAYANT

Portée: Directe
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Concentration 1

Description: La créature ciblée doit avoir une Concentration de 1 (voir Compétences de magie) pour maintenir son sort sinon il le perd. Le sort ne fait pas de dégâts, il déconcentre la cible de façon magique et surnaturelle.





RUSE DU RENARD

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne à la cible la compétence Intuition niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.





SILENCE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Rends la créature ciblée muette, la rendant incapable de parler, crier ou incanter pour la durée du sort.





SOINS DES BLESSURES MODÉRÉES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucun

Description: Guérit la cible touchée de 14 PV.





SOUFFLE

Portée: Directe
Cible: 3 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort crée une zone centrée sur le personnage qui projette les créatures de taille normale ou plus petite de 3 mètres vers l’arrière.





TRIPES DE FER

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure contre le poison de 3 pour la durée du sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure).





VAGUE DE TRISTESSE

Portée: Directe
Cible: Cône de 3 mètres
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Les créatures dans le cône d’effet subissent un malus de 1 aux dégâts et sont tristes pendant la durée du sort.





VERROU MAGIQUE MAJEUR

Portée: Catalyseur
Cible: Porte / Fenêtre / Contenant
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort verrouille et scelle la cible, ce qui oblige un sort de Dissipation de la magie (Divin niveau 3, Bardique niveau 3, Abjuration niveau 3) ou bien une Force de 4 (voir Compétences générales) pour ouvrir la cible et mettre fin au sort.



Dernière édition par Admin le Lun 16 Avr 2018 - 10:42, édité 5 fois

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Re: Bardique

Message par Admin le Mar 25 Avr 2017 - 20:31

3ième Sphère




ARMURE DU MAGE SUPÉRIEURE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le sort donne 9 points d’armure physique au personnage, ne se cumule pas avec une armure portée.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure).




AURA INTIMIDANTE

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 3

Description:Le personnage irradie d'une aura intimidante qui rend les créatures trop craintives pour le blesser. Les créatures affectées ne peuvent pas entreprendre d’actions offensives ou néfastes envers le personnage pendant la durée du sort.
Si le personnage agit de manière hostile (comme attaquer une créature), le sort prend fin. Un sort qui met fin aux effets de Peur tel qu’Apaisement de la peur (Divin 1) met fin aux effets de ce sort.




CACHE D’OMBRE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet au personnage d’utiliser la compétence Cacher dans l’ombre (voir Compétences furtives) pour la durée du sort.




CHARME-MONSTRE

Portée: Catalyseur
Cible: Un monstre
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le sort rend un monstre ami avec le personnage pour la durée du sort.




CLAIRAUDIENCE

Portée: Personnelle
Cible: Donjon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet d’entendre ce qu’il se passe dans un donjon, les créatures qui y rôdent, les mécanismes qui y sont actifs, les paroles qui y sont dites (Voir Maître de donjon).




CLAIRVOYANCE

Portée: Personnelle
Cible: Donjon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort rend les yeux du personnage ultra perçants, ce qui lui permet de voir ce qui se passe dans le donjon, les créatures qui y rôdent, les mécanismes qui y sont actifs, les objets qui y bougent (Voir Maître de donjon).




CONFUSION

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Les créatures dans la zone ne font rien d'autre que babiller de manière incohérente et ignore leur environnement. Elles peuvent encore se défendre si elles sont attaquées.




CRI DE TERREUR

Portée: Directe
Cible: Cône de 5 mètres
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le personnage pousse un incroyable cri semblable à celui d'un démon qui oblige les créatures dans la zone d’effet à se recroqueviller sur elles-mêmes de terreur pendant la durée du sort. Si les cibles sont attaquées elle se défendront.
Ceci est un effet de Peur et donc un sort tel qu’Apaisement de la peur (Divin 1) met fin aux effets de ce sort.




CRI ÉTOURDISSANT

Portée: Directe
Cible: Cône de 5 mètres
Durée: 30 secondes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage émet un cri tellement fort qu’il en étourdit les créatures situées dans la zone d’effet pendant la durée du sort.
Être étourdi signifie que les cibles doivent poser au moins un genou au sol.




DÉPLACEMENT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: La cible devient floue et paraît intangible, ce qui lui fait ignorer une attaque physique sur 2 pour la durée du sort.




DISSIPATION DE LA MAGIE

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 3 et moins.




LECTURE DE LA MAGIE MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 2 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.




LENTEUR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 3

Description: La cible doit effectuer tous ses mouvements aux ralenti pour la durée du sort.




LIBÉRATION DES MALÉDICTIONS

Portée: Toucher
Cible: Une créature ou objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Met fin aux malédictions sur la cible. Si la malédiction venait d’un objet, la cible est libérée de l’objet mais ce dernier est encore maudit.




LUMIÈRE DU JOUR

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une lumière comme s’il fait jour. Annule un sort de Noirceur ou Ténèbres. Les créatures sensibles à la lumière subissent aussi un malus de 1 aux dégâts pour la durée du sort




MALÉDICTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort maudit la cible, ce qui peut avoir un des trois effets nommés ci-dessous.

• La cible réduit sa Force de 2, sinon réduit ses dégâts de 2 (minimum 1).
• La cible réduit son Esquive de 2.
• La cible réduit ses PV de 10 de façon permanente. (Cet effet peut tuer la cible).

Les malédictions se compilent si elles n’ont pas le même effet.
Une Libération des malédictions (Bardique sphère 3, Divin sphère 3) ou une Dissipation majeure de la magie (Divin sphère 6, Bardique sphère 6, Abjuration sphère 6) peut retirer ce sort.
Comme à l’habitude, la mort d’une créature met fin aux effets comme les malédictions.




NEUTRALISATION DU POISON

Portée: Toucher
Cible: Une créature ou objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort met fin à un effet de poison.




RESPIRATION AQUATIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 2 heures
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible peut respirer sous l’eau pour la durée du sort.




SOINS DES BLESSURES SÉRIEUSES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 21 PV.




SOMMEIL PROFOND

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: La cible s’endort pour la durée du sort. La cible doit recevoir une attaque physique ou magique de n’importe quelle source pour être réveillée avant la fin du sort.




SUGGESTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le personnage suggère à la cible d’exécuter une action. La cible doit le faire pour la durée du sort ou jusqu’à ce que l’action soit accomplie. La suggestion ne peut pas forcer la cible à s’infliger des blessures à elle-même.




SURDITÉ

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description:Le sort éclate les tympans de la cible, la rendant sourde et étourdie pour la durée du sort.
Être étourdie signifie de poser au moins un genou au sol.




TÉNÈBRES

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de noirceur de 10 mètres de rayon autour de la cible. La zone est fixe et ne peut pas se déplacer et Infravision ne permet pas de voir à l’intérieur de la zone de Ténèbres. Le personnage peut voir à l’intérieur.




VENT PROTECTEUR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Un tourbillon de vent entoure la cible, ce qui détournera toutes les attaques physiques à distance pour la durée du sort.




VÊTEMENT MAGIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une armure
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’armure

Description: Le sort confère une résistance surnaturelle à la pièce d’armure, ce qui donne 6 points d’armure physique. Le sort peut seulement cibler une pièce d’équipement qui donne déjà de l’armure physique et qui n’est pas brisée.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




VISION ARCANE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le sort rend la vision du personnage sensible à la magie. Le personnage peut effectuer une Détection de la magie (Divin 1, Bardique 1, Divination 1, Primal 1) en se concentrant quelques secondes sur ce qu’il regarde, du moment que c’est dans la portée du sort de Détection de la magie.



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Re: Bardique

Message par Admin le Mar 25 Avr 2017 - 20:55

4ième Sphère




ARME MAGIQUE MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme magique pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance basé sur le rang du personnage (Voir plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et plus : +5





CHARME-PERSONNE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 personnes
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 4

Description: Les personnes ciblées par le sort subissent l’effet du sort Charme personne (Bardique niveau 1, Enchantement niveau 1).




CRI

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 3 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage pousse un cri et toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 16 dégâts magiques et deviennent sourdes pendant la durée du sort. Ce sort inflige des dégâts physiques passe-armure aux créatures cristallines ou minérales et ignore leurs résistances ou immunités.




DISCOURS DE GUERRE

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le personnage doit parler (assez fort pour être entendu dans toute la zone d'effet) pendant toute la durée du sort. S'il cesse d'entretenir son discours, l'enchantement est perdu. Tous les alliés du personnage gagnent un bonus de 1 aux dégâts (+2 pour ceux qui prient la même divinité que lui). Tous les ennemis qui entendent le discours subissent un malus de 2 aux dégâts.




DIVINATION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort est une version plus puissante d’Augure (Bardique 2) permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.
Le personnage peut également poser une question en rapport au passé ou au futur pouvant se répondre par oui ou non.
Le personnage lance le sort et se concentre pour la durée du sort. À la fin, il aura une réponse à la question demandée (Voir scénaristique).




DOMINATION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 4

Description: Le personnage prend le contrôle de la cible, qui obéira et coopèrera avec le personnage pour la durée du sort.




FILTRE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Ce sort crée un bulle de protection contre le poison autour de la cible. Pendant la durée du sort, la cible ne peut pas être affectée par les poisons.




LANGUES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de parler n’importe quelle langue pendant la durée du sort.




LIBERTÉ DE MOUVEMENT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Immunise contre les sorts et effets qui limite le mouvement tels que: Enchevêtrement, Enchevêtrement d’épines, Lenteur, Paralysie, Immobilisation, Graisse, Tremblement de terre, etc. Ne permet pas de résister à des sorts visant à déplacer une cible tels qu'un Courant d’air (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2).




LOCALISATION DE CRÉATURE

Portée: Plan
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de cibler une créature que le personnage a déjà vue ou touchée. Une fois le sort lancé, le personnage en connaît la localisation approximative (voir Scénaristique).




MESSAGE

Portée: Illimité
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet d’envoyer un message à une cible connue du personnage, qui sera la seule à l’entendre (Voir scénaristique).




ONDE RÉSONNANTE

Portée: Directe
Cible: Couloir de 10 mètres de long par 2 mètres de large
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Une puissante onde vibrante sort de la main du personnage et inflige 16 dégâts magiques aux créatures dans la zone. Ce sort inflige des dégâts physiques passe-armure aux créatures cristallines ou minérales et ignore leurs résistances ou immunités.




PORTE DIMENSIONNELLE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage passe dans une porte dimensionnelle, ce qui le transporte jusqu’à 50 pas plus loin en ligne droite devant lui sinon aussi loin que possible devant lui dans cette direction.
Le personnage doit lever le poing pour signifier qu’il est « hors jeu » le temps de se rendre à sa destination.




RÉPARATION MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé / Une créature artificielle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort répare un objet ou une pièce d’équipement brisé ou détruite comme par un Coup dévastateur (voir Compétences de combat). Fait sur une créature artificielle, le sort redonne 25 PV.




SOIN DES BLESSURES CRITIQUES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 30 PV.




ZONE DE SILENCE

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de silence. Aucun son, bruit ou incantation n’émane dans la zone. Les créatures se trouvant à l’intérieur de la zone sont muettes et sont donc incapables de parler, crier ou incanter tant qu’elles y demeurent.



Dernière édition par Admin le Lun 16 Avr 2018 - 11:24, édité 4 fois

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Re: Bardique

Message par Admin le Mar 25 Avr 2017 - 21:13

5ième Sphère




AGILITÉ DIVINE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 3 (voir Compétences de combat) pour la durée du sort.




ARME CÉLESTE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes 
Résistance: Aucune

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement contre les mort-vivants, les esprits et les créatures intangibles. L’arme devient +5 bénit et est passe-armure contre les mort-vivants, les esprits et les créatures intangibles et permet de les affecter. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




ARME DIVINE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement contre les créatures infernales, abyssales et démoniaques. L’arme devient +5 bénit et est passe-armure contre les créatures infernales, abyssales et démoniaques. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




ARME PROFANE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement contre les créatures célestes et demi-célestes. L’arme devient +5 maudit et est passe-armure contre les créatures célestes et demi-célestes. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.





BRIS D'ENCHANTEMENT

Portée: Toucher
Cible: 3 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort libère les cibles des sorts d’enchantement (comme Domination ou Charme personne) de sphère 5 et moins. Si l’effet annulé provient d’un objet, la cible est libérée de l’objet mais l’objet est encore affecté.





BRUME MENTALE

Portée: Catalyseur
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort réduit la Résistance mentale des créatures dans la zone de 1 pour la durée du sort.





COFFRE SECRET DE RUBY

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 48 heures
Résistance: Aucune

Description: Le personnage conjure un coffre magique (30 cm x 30 cm x 60 cm) que le personnage peut utiliser pour cacher des objets dans le plan éthéré. Si le sort se dissipe avec du contenu à l’intérieur du coffre, ce contenu se retrouvera dans le plan éthéré.





COMMANDEMENT MAJEUR

Portée: Catalyseur
Cible: 5 créatures
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 5

Description: Permet de donner un ordre court tel que: approche, tombe, échappe, sauve-toi, assis, arrête à plusieurs personnes qui doivent l’exécuter.




EVASION INSTINCTIVE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Évasion niveau 1 (voir Compétences furtives) pour la durée du sort.





FAIBLESSE MENTALE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 5

Description:La cible ne peut pas parler, utiliser de compétences, ni lancer de sort pendant la durée du sort jusqu’à une Restauration Majeure (Divin 7) ou Purification (Divin 7, Primale 7).





FORCE DU MINOTAURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 3 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




FORME D'OMBRE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le sort confère les compétences de Cacher dans l’ombre (voir Compétences furtives) et Dissimulation niveau 1 (voir Compétences générales) à la cible pour la durée du sort. De plus, la cible dispose de deux usage de Passage dans l’ombre, c’est-à-dire qu’elle peut se téléporter d’une ombre à l’autre du moment qu’elle se trouve à moins de 20 mètres.





HÉROÏSME SUPÉRIEUR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Augmente les dégâts des attaques et des sorts de la cible de 2 et augmente aussi sa Résistance mentale (voir Compétences générales) de 3.




OEIL DE DRAGON

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage gagne la compétence d’Infravision, devient immunisé à l’aveuglement et devient immunisé aux sorts comme Noirceur (Divin niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2) de sphère 5 ou moins.




RÊVE

Portée: Directe
Cible: Une créature
Durée: Variable
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet d’envoyer un message en forme de rêve à une créature. Au début du sort, le personnage doit nommer le destinataire du message ou l’identifier d’une manière qui le précise directement. Le message peut être aussi long que le personnage le désire et la cible s’en rappelle parfaitement lors de son réveil. Le personnage ne peut pas recevoir de réponse de la cible qui dort.





SOINS DES BLESSURES MODÉRÉE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 14 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort prend fin.




SUGGESTION DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 5

Description: Le personnage suggère aux cibles à exécuter une action. Les cibles doivent le faire pour la durée du sort ou jusqu’à ce que l’action soit accomplie. L’on ne peut suggérer à une créature de se blesser volontairement. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TÉLÉKINÉSIE

Portée: Directe
Cible: Une créature volontaire / Un objet
Durée: Concentration
Résistance: Aucune

Description: Le personnage gagne le pouvoir de déplacer la cible du sort avec son esprit, du moment que le poids n’excède pas 300 livres au total. Tant que le personnage se concentre sur son sort, il peut le maintenir.
Ce sort est utilisable uniquement en donjons et en sur table.





VISION RÉELLE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Permet de voir la vraie apparence des créatures et objets aux alentours s'ils sont altérés magiquement. Permet également de voir les objets et les créatures invisibles ou les esprits.




VULNÉRABILITÉ

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Retire les réductions de dégâts et les immunités de la cible pour la durée du sort. Ceci ne retire pas la résistance mentale. Ce sort ignore les résistances et immunités.
Ce sort ne permet pas d’éliminer les immunités naturelles d’une créature, comme l’immunité au feu d’un élémentaire de feu, par exemple.



Dernière édition par Admin le Lun 16 Avr 2018 - 11:36, édité 4 fois

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Re: Bardique

Message par Admin le Mar 25 Avr 2017 - 21:23

6ième Sphère





ANALYSE

Portée: Personnelle
Cible: Un objet
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage doit étudier l'objet pour la durée du sort. Le sort  révèle toutes les propriétés de l’objet, son origine et son histoire.





CHANCE DU DIABLE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Le personnage lance le sort et choisit une des compétences de donjon suivantes qu’il aura au niveau 4 pour la durée du sort:
• Écoute
• Intuition
• Fouille
• Dissimulation





CHARME MONSTRE DE GROUPE

Portée: Catalyseur
Cible: 5 monstres
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 6

Description: Le sort rend les monstres ciblés amis avec le personnage.





CRI SUPÉRIEUR

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Variable
Résistance: Aucune

Description: Le personnage pousse un cri et toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 24 dégâts magiques, deviennent sourdes pendant 3 minutes et sont étourdies pendant la 10 secondes. Ce sort inflige des dégâts physiques passe-armure aux créatures cristallines ou minérales et ignore leurs résistances ou immunités.
Être étourdi signifie que les cibles doivent poser au moins un genou au sol mais peuvent quand même se défendre.





DANSE IRRÉSISTIBLE DE RALDARIAN

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 6

Description: La cible doit danser jusqu’à la fin du sort. Elle ne peut ni attaquer, ni incanter sauf si elle a Concentration au niveau 4 (voir Compétences de magie).
La cible peut se défendre si elle est attaquée.





DISSIPATION DE LA MAGIE MAJEURE

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 6 et moins.





ENDURANCE DE L'OURS DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes 
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Donne 20 PV temporaires aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.





FORCE DU TAUREAU DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 2 (Voir Compétences générales) aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.





FURIE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 6
Type: Effet de pouvoir

Description: Enrage une cible comme la compétence Rage niveau 3 (voir Compétences de rage).
La cible peut décider de subir les effets de ce sort même si elle a la résistance mentale requise pour résister.





GRÂCE FÉLINE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (voir Compétences de combat) aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.





HÉROÏSME DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Augmente les dégâts des attaques et des sorts des cibles de 1 et augmente aussi leur Résistance mentale (voir Compétences générales) de 1. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.





LECTURE DE LA MAGIE SUPRÊME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 3 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.





MANDRAGORE

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 6
Type: Effet de pouvoir

Description: Les créatures dans la zone sont confuses pendant la durée du sort. Ceux qui ont Résistance mentale 6 gagnent les effets du sort Vision Réelle (Divin niveau 5, Bardique niveau 5, Divination niveau 5, Primal niveau 5) pendant 10 minutes et ne sont pas affectés par la Confusion.
Une cible qui est confuse ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente et ignore son environnement. Si elle est attaquée, elle peut quand même se défendre.





MYTHES ET LÉGENDES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage lance ce sort et touche la cible dont il désire connaitre l’histoire. Il se retire ensuite et médite pour la durée du sort et à la fin, il connaît l’histoire entière de la cible (Voir scénaristique). Cette méditation est assujettie à la Concentration (voir Compétences de magie).
Ce sort peut créer des effets secondaires lorsqu’il est utilisé trop souvent (voir Scénaristique).




POUSSIÈRE SOPORIFIQUE

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 6
Type: Effet de pouvoir

Description: Toutes les créatures dans la zone s’endorment pour la durée du sort. La cible doit recevoir une attaque physique ou magique de n’importe quelle source pour être réveillée avant la fin du sort.





RUSE DU RENARD DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Donne aux cibles touchées la compétence Intuition niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.





TERREUR

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Résistance mentale 6

Description: Les créatures dans la zone d’effet fuient de peur devant le personnage pour la durée du sort et réduisent leurs dégâts physiques de 1 pour les 10 minutes qui suivent.





TROMPE CÉLESTE

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait résonner le son d’une trompe divine qui produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Le sort paralyse les créatures dans la zone, elles ne peuvent pas bouger pendant la durée du sort ou jusqu’aux premiers dégâts reçus. Le personnage n’est pas affecté par ce sort.





TROUVER LE CHEMIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de savoir le chemin le plus court vers une destination connue du personnage OU vers la sortie d’un donjon..





VERROU MAGIQUE SUPRÊME

Portée: Catalyseur
Cible: Porte / Fenêtre / Contenant
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort verrouille et scelle l’objet, ce qui oblige un sort de Dissipation majeure de la magie (Bardique 6) ou bien une Force de 6 pour ouvrir l’objet et mettre fin au sort.


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