Sorts Divins

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Sorts Divins

Message par Admin le Ven 21 Avr 2017 - 21:25

1ère Sphère




ALARME

Portée: 6 mètres de rayon
Cible: Personnelle
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Crée une alarme qui avertit le personnage lorsqu’une personne non autorisée entre dans la zone protégée. Si le personnage dort ou autre situation semblable, les personnes pénétrant dans les lieux doivent reprendre la scène à 6 mètres. Le personnage choisit au moment de lancer le sort si l’alarme sera mentale ou bien sonore. L’alarme mentale sera sourde mais avertira le personnage seulement. L’alarme sonore se fera entendre sur le lieu où l’alarme est lancée.




APAISEMENT DE LA PEUR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort met fin à un effet de peur.




ARME EN ARGENT

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme en argent pour la durée du sort.




ARME MAGIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme magique +1 pour la durée du sort.




ASSISSTANCE DIVINE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le personnage obtient un bonus de 1 à ses dégâts.




BÉNÉDICTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Sur une cible d’alignement bon, confère un bonus de 1 aux dégâts. Sur une cible d’alignement mauvaise, confère un malus de 1 aux dégâts. N’a aucun effet sur les cibles d’alignement neutre.




BÉNÉDICTION D'ARME

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme bénite. Elle fait des dégâts de type béni pour la durée du sort.




BÉNÉDICTION DE L'EAU

Portée: Toucher
Cible: Une fiole d'eau pleine
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune
Type: N/D

Description: Bénit de l’eau qui fait 5 points de dégâts aux mort-vivants et aux extérieurs mauvais. Peut servir d’ingrédient dans un rituel.




BLESSURE LÉGÈRE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 6 dégâts maudits.




BOUCLIER DE LA FOI

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Crée un bouclier intangible qui augmente l’armure physique de la cible de 3.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




CERCLE DE PROTECTION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage s’entoure d’une bulle protectrice qui l’immunise aux attaques physiques et aux sorts de sphère 1 à 3. Le personnage doit avoir les paumes vers l’extérieur pour maintenir le sort, ne peut pas incanter d’autres sorts et ne peut pas se déplacer. Il peut mettre fin au sort comme bon lui semble. Si des effets viennent s’en prendre au personnage, il peut maintenir le sort en respectant les limites de sa Concentration (voir Compétences de magie).




COMMANDEMENT

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 secondes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Permet de donner un ordre court tel que : approche, tombe, échappe, sauve-toi, assis, arrête à une cible qui doit l’exécuter.




COMPRÉHENSION DES LANGUES

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de comprendre et lire toutes les langues pendant la durée du sort. Ce sort ne permet pas de les parler.




CONSERVATION D’ORGANE

Portée: Toucher
Cible: Un organe
Durée: 24 heures
Résistance: Aucune

Description: Le personnage protège un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cœur récolté encore battant et sanguinolent.




DÉTECTION DE LA MAGIE

Portée: Directe 10 mètres
Cible: Objet / Créature / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de détecter la magie sur la cible. Sur un objet, le sort détectera s’il est magique ou si un sort est actif dessus. Sur une créature, le sort permet de savoir si un sort est actif sur elle. Sur une zone, permet de savoir si des sorts ou une influence magique est présente.




DÉTECTION DES MORT-VIVANTS

Portée: Direct
Cible: 10 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description:Permet de savoir si la créature ciblée est un mort-vivant.




DÉTECTION DU BIEN

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de savoir si la cible est d’alignement bon. La cible doit répondre par oui ou non.




DÉTECTION DU MAL

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de savoir si la cible est d’alignement mauvais. La cible doit répondre par oui ou non.




DÉTECTION DU POISON

Portée: Toucher
Cible: Une créature / Un objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de savoir si la cible est affectée par un poison ou si l’objet contient du poison.




ENDURER LES ÉLÉMENTS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort protège la créature touchée contre les intempéries et les conditions météorologiques. Ce sort protègera la cible contre les températures extrêmes. Ce sort n’accorde en aucun cas une protection contre les dégâts élémentaires.




ESTIMATION VITALE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Permet de savoir combien la cible a de points de vie (PV) et son rang, si la cible résiste, permet de savoir uniquement son rang.




FEU SACRÉ

Portée: Directe
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Des flammes sacrées descendent sur la cible et lui inflige 3 dégâts bénit.




FIÈVRE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: La cible se voit imposer une fièvre, ce qui la rend faible et l’empêche de courir et crier pour la durée du sort. La fièvre est une maladie non contagieuse qui peut être guérit par une Guérison des maladies (Divin 3, Primal 3).




INVISIBILITÉ AUX MORT-VIVANTS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Permet à la cible d’être invisible aux mort-vivants. Ils ne peuvent ni la voir, ni la sentir, ni l’entendre. Si la cible tente de repousser, attaquer, contrôler ou toucher un mort-vivant, le sort prend fin.




LECTURE DE LA MAGIE MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 1 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.




LUMIÈRE

Portée: Toucher
Cible: Un objet ou une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Permet de créer une lumière et d’utiliser une lampe de poche pour la durée du sort.




MAUDISSEMENT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Sur une cible d’alignement mauvais, confère un bonus de 1 aux dégâts. Sur une cible d’alignement bon. Confère un malus de 1 aux dégâts. N’a aucun effet sur les cibles d’alignement neutre.




MAUDISSEMENT DE L'EAU

Portée: Toucher
Cible: Une fiole d'eau
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Maudit de l’eau qui redonne 5 PV a un mort-vivant. Peut servir d’ingrédient dans un rituel.




MAUDISSEMENT DES ARMES

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme maudite. Elle fait des dégâts de type maudit pour la durée du sort.




PACIFICATION

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: L'arme ciblée par ce sort reste bloquée dans son fourreau, carquois ou tout autre objet qui la tient lorsqu'elle n'est pas utilisée. Aucun effort physique n'est capable de dégainer l'arme avant expiration ou dissipation du sort. La nature précise de l'objet tenant l'arme n'a pas d'importance, qu'il s'agisse d'un fourreau ornée ou d'une simple ceinture dans laquelle est glissée l'arme.
Ce sort n'a aucun effet sur les armes tenues en main ou qui ne sont pas dans un type de contenant comme un carquois.




PEUR

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible fuit le personnage pour la durée du sort.




PURIFICATION DE L'EAU ET DE LA NOURRITURE

Portée: Directe
Cible: Nourriture et Eau dans un rayon de 3 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de purifier l’eau et la nourriture dans un rayon de 3 mètres. La nourriture et l’eau deviennent fraiches et comestibles, exempte de toute contamination, maladie ou poison.




RAYON DE LUMIÈRE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de lancer un rayon de lumière qui inflige 5 dégâts bénits.




RÉGÉNÉRATION MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Le sort redonne 1 PV aux 10 secondes.




RÉMISSION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort suspend les effets de maladies dont la cible est victime pour sa durée, sans les dissiper pour autant.




RÉPARATION MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort procure des réparations temporaires sur l’objet ciblé. Sur une arme ou un bouclier, l’objet devient réutilisable pour la durée du sort, suite à quoi il redevient hors d’usage.




SACRIFICE DIVIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description:Le personnage fait offrande de sa vie pour gagner du pouvoir sur une attaque. Pour chaque tranche de 2 PV sacrifiés ainsi, la prochaine attaque physique infligera 1 Dégâts de plus, jusqu’à un maximum de 20 PV sacrifiés.
À noter que le personnage ne peut pas récupérer les PV sacrifiés tant que le sort n’est pas dissipé ou utilisé.





SANCTUAIRE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 1
Type: Effet de protection

Description: Le sort rend le personnage invisible aux créatures qui n’ont pas la résistance mentale requise. Il ne peut être vu, senti, ni entendu. S’il tente de faire une action offensive tel que repousser, attaquer, contrôler, incanter un sort offensif ou néfaste, ou faire un chant bardique, le sort prend fin. Le personnage peut effectuer des sorts bénéfiques ou de soin.
Le personnage ne peut pas effectuer d’Attaque surprise lorsqu’il est affecté par ce sort, le temps d’observation requis pour Attaque surprise commencera une fois le personnage visible.




SOINS DE BLESSURES LÉGÈRES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 7 PV.




VIGUEUR MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort donne 5 PV temporaires.




VISION DES CIEUX

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort offre à la cible la vision fugace d'une entité divine, ce qui la soutient et la pousse à aller de l'avant.
La cible augmente sa Résistance mentale (voir Compétences générales) de 1 pour la durée du sort.




YEUX D'ÉBÈNE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Confère la compétence Infravision pour la durée du sort.



Dernière édition par Admin le Mar 1 Mai 2018 - 18:59, édité 4 fois

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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Jeu 27 Avr 2017 - 21:14

2ème Sphère




ALIGNEMENT INDÉTECTABLE

Portée: Toucher
Cible: Un objet / Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet / Effet de protection

Description: Le sort protège la cible contre les détections de son alignement.




APAISEMENT DES ÉMOTIONS

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de mettre fin aux effets qui affecte les émotions d'une créature tel que Peur, la rend pacifique et l'empêche d’entrer en rage pendant la durée du sort. Toute action offensive contre la cible durant le sort, annule le sort. Le sort n’annule pas une rage si elle est déjà en cours.




ARME DU BIEN

Portée: Toucher
Cible: Une arme de mêlée
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Permet de rendre l’arme bénie et son utilisateur peut effectuer un Coup puissant (voir Compétences de combat) sur une créature mauvaise.




ARME DU MAL

Portée: Toucher
Cible: Une arme de mêlée
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme
Enchantement: Arme

Description: Permet de rendre l’arme maudite et son utilisateur peut effectuer un Coup puissant (voir Compétences de combat) sur une créature bonne.




AUGURE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Après une méditation de 10 minutes, le sort révèle au personnage si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée (Voir scénaristique).

Le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :
• Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.
• Péril : l’action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.




BLESSURE MODÉRÉE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 12 dégâts maudits.




CACOPHONIE

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 10 secondes
Résistance: Aucune

Description: Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie 3 mètres autour du personnage. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique subissent 8 dégâts magiques et sont étourdies pendant la durée du sort. Les Créatures cristalline ou minérale subissent des dégâts passe-armure et le sort ignore les résistances et les immunités de ces créatures.
Le personnage n’est pas affecté par le sort.
Être étourdi signifie qu’on doit poser au moins un genou au sol.
Les créatures sourdes ne sont pas étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.




CONSÉCRATION

Portée: Toucher
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort consacre une zone et la protège contre les mort-vivants. Les mort-vivants ne peuvent pas y entrer. Si le sort est lancé avec des mort-vivants à l’intérieur, ils ne sont pas repoussés, mais ne pourront y retourner s’ils sortent de la zone. Le sort peut aussi dissiper une Désécration (Divin 2). La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée.




COULOIR DE DAGUES

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Crée une vague de dagues qui infligeront 8 dégâts physiques à toute les cibles se trouvant dans la zone d’effet du sort.




COURANT D'AIR

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort projette les créatures de taille normale ou plus petite de 10 mètres vers l’arrière.




CRI D'OUTRE-TOMBE

Portée: 10 mètres de rayon
Cible: Jusqu'à 5 créatures
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Le personnage hurle et les créatures dans la zone sont affligées par un effet de Peur (Divin 1, Nécromancie 1) en partant de la créature la plus proche à la plus éloignée. Le personnage n’est pas affecté.




DÉLIVRANCE DE LA PARALYSIE

Portée: Toucher
Cible: Une créature paralysée
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: La cible est libérée des effets de paralysie.




DÉSÉCRATION

Portée: Toucher
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort consacre une zone et la protège contre les vivants. Les vivants ne peuvent pas y entrer. Si le sort est lancé avec des vivants à l’intérieur, ils ne sont pas repoussés, mais ne pourront y retourner s’ils sortent de la zone. Le sort peut aussi dissiper une Consécration (Divin 2). La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée.




DÉTECTION DES PIÈGES

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Décèle la présence de pièges dans la zone ciblée.




ENDURANCE DE L’OURS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucun
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort donne 10 PV temporaires pour la durée du sort.




FLÉAU DES TOMBEAUX

Portée: Personnelle
Cible: Une dague
Durée: 10 minutes ou jusqu'à utilisation
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Le personnage gagne un usage d’Attaque surprise (voir Compétences furtives) qu’il peut utiliser seulement contre un mort-vivant. Cette attaque infligera des dégâts bénits et ignorera l’immunité aux attaques surprises du mort-vivant ciblé.
Le personnage inclus ses compétences d’Attaque surprise lorsqu’il utilise ce sort.




FORCE DU TAUREAU

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force 2 (Voir Compétences générales) pour la durée du sort.

Lancer ce sort et Permanence sur un objet magique conférera une Force au niveau 1 de façon passive, qui ne se compile pas si le porteur a déjà de la Force.




FRACASSEMENT

Portée: Catalyseur
Cible: Un objet ou créature cristalline
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune
Type: N/D
Enchantement: Baguette

Description: Le sort peut briser une arme ou un bouclier. Le sort peut infliger 12 dégâts physiques passe-armure à une créature cristalline, métallique ou minérale. Ce sort ignore les résistances et les immunités s’il est lancé sur une créature.




GRÂCE FÉLINE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




IMMOBILISATION

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de paralyser une cible pour la durée du sort. Elle ne peut ni bouger, ni parler. La cible se remet à bouger si elle subit au moins 1 dégât de n’importe quelle source avant la fin du sort.




LOCALISATION D'OBJET

Portée: Plan
Cible: Un Objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de cibler un objet que le personnage a déjà vu ou manipulé. Une fois le sort lancé, le personnage en connaît la localisation approximative (voir Scénaristique).




NOIRCEUR

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de noirceur de 3 mètres de rayon autour de la cible. La zone est fixe et ne peut pas se déplacer et Infravision ne permet pas de voir à l’intérieur de la zone de Noirceur. Le personnage peut voir à l’intérieur.




RALENTISSEMENT DU POISON

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort suspend les effets de poisons dont la cible est victime pour sa durée, sans les dissiper pour autant.




RÉCHAUFFEMENT DU MÉTAL

Portée: Toucher
Cible: Un objet, arme ou armure en métal
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Ce sort rend l’objet, arme ou armure métallique très chaude rendant le maintien ou le port insupportable. Ceci inflige 2 dégâts de feu aux 10 secondes tant qu’il est encore dans la possession de la cible. Ne fonctionne pas sur un objet lié au froid.




REFROIDISSEMENT DU MÉTAL

Portée: Toucher
Cible: Un objet, arme ou armure en métal
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Ce sort rend l’objet, arme ou armure métallique très froid rendant le maintien ou le port insupportable. Ceci inflige 2 dégâts de froid aux 10 secondes tant qu’il est encore dans la possession de la cible. Ne fonctionne pas sur un objet lié au feu.




RÉGAL DE LA MORT

Portée: Toucher
Cible: Une créature inconsciente
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage se nourrit de la vitalité de la cible, l'achevant du même coup. Le personnage gagne un bonus de 1 aux dégâts et 10 PV temporaires pour la durée du sort.




REPOS ÉTERNEL

Portée: Toucher
Cible: Une créature morte
Durée: 24 heures
Résistance: Aucune

Description: Permet d’arrêter la dégradation d’un corps et permet de le ramener en vie sans restriction de temps pour la durée du sort.




RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 3 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, OU Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




RESTAURATION MINEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets des sorts de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de niveau 2 et moins.




SILENCE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Rends la cible ciblée muette, la rendant incapable de parler, crier ou incanter pour la durée du sort.




SOINS DE BLESSURES MODÉRÉES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 14 PV.




TRIPES DE FER

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure contre le poison de 3 pour la durée du sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




VAGUE DE TRISTESSE

Portée: Directe
Cible: Cône de 3 mètres
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 2

Description: Les créatures dans le cône d’effet subissent un malus de 1 aux dégâts et sont tristes pendant la durée du sort.




VENGEANCE DIVINE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait appel à son dieu pour infliger une punition qui inflige 10 dégâts bénis. Ce sort fait le double de dégâts contre les mort-vivants. Ce sort ignore les résistances et les immunités s’il est lancé sur un mort-vivant.



Dernière édition par Admin le Sam 21 Avr 2018 - 14:25, édité 2 fois

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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Jeu 27 Avr 2017 - 21:32

3ème Sphère





AURA INTIMIDANTE

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le  personnage irradie d'une aura intimidante qui rend les créatures trop craintive pour le blesser. Les créatures affectées ne peuvent pas entreprendre d’actions offensives ou néfastes envers le personnage pendant la durée du sort.
Si le personnage agit de manière hostile (comme attaquer une créature), le sort prend fin. Un sort qui met fin aux effets de Peur tel qu’Apaisement de la peur (Divin 1) met fin aux effets de ce sort.





AVEUGLEMENT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Rend la cible aveugle pour la durée du sort.





BÉNÉDICTION DU ROI DRAGON

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage bénéficie d’une armure physique et magique de 6.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)





BLESSURE SÉRIEUSE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 18 dégâts maudits.





CERCLE DE PROTECTION MAJEUR

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le personnage et les créatures dans la portée du sort s’entourent de bulles protectrices individuelles qui les immunisent aux attaques physiques et aux sorts de sphère 1 à 4. Les cibles doivent avoir les paumes vers l’extérieur pour maintenir le sort, ne peuvent incanter d’autres sorts et ne peuvent pas se déplacer. Elles peuvent mettre fin au sort comme bon leur semble. Si des effets viennent s’en prendre aux cibles, elles peuvent maintenir le sort en respectant les limites de leurs Concentration (voir Compétences de magie).





CERCLE MAGIQUE CONTRE LE BIEN / CONTRE LE MAL

Portée: Toucher
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 30 minutes  
Résistance: Aucune

Description: Empêche toutes créatures d’alignement opposé à celui du personnage d’entrer dans la zone et d’attaquer physiquement les créatures dans la zone. Si le sort est lancé avec des créatures affecté par le sort à l’intérieur de la zone, celles-ci sont repoussées à l'extérieur.
La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacé. Le personnage doit rester dans la zone sinon le sort prend fin.
Un personnage neutre doit choisir quel alignement est repoussé lors de l’acquisition du sort de manière irréversible.





COMMUNICATION AVEC LES MORTS

Portée: Toucher
Cible: Une créature morte
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort donne un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à deux questions posées par le personnage. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’elle parle. La cible n’est pas forcée de répondre ou de dire la vérité.





CONTAGION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort rend la cible affectée d’une des maladies suivantes :

• Fièvre rouge : La cible ne peut ni courir, ni crier, est désorientée et confuse de manière permanente.
• Faiblesse : La cible annule les bonus de Force applicable sur ses coups de manière permanente.
• Peste : La cible perd 10 PV de manière permanente. (Cet effet peut tuer une cible).

La maladie étant de nature magique n’est donc pas contagieuse.
Les maladies se compilent si elles n’ont pas le même effet.
Une guérison des maladies (Divin sphère 3, Primal sphère 3) ou une Dissipation majeure de la magie (Divin sphère 6, Bardique sphère 6, Abjuration sphère 6) peut retirer cette maladie.





DÉVASTATION

Portée: Directe
Cible: Cône de 10 mètres
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Les créatures dans la zone d’effet sont tristes, désespérées et dévastées. Ils subissent un malus de 2 aux dégâts pendant la durée du sort.





DISSIPATION DE LA MAGIE

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 3 et moins.





EXTINCTION D'OBJET MAGIQUE

Portée: Toucher
Cible: Un objet magique
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort annule tous les effets d’un objet magique pour la durée du sort. Même si l’objet ne procure plus de bonus, elle résiste encore aux effets de bris comme une arme magique fonctionnelle.





GUÉRISON DES MALADIES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée

Description: Le sort libère la cible de toutes les maladies dont elle est victime.





GUÉRISON DES SENS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort libère la cible des effets d’aveuglement, de surdité, l’étourdissement ou tout effet qui attaque les sens.





LECTURE DE LA MAGIE MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 2 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.





LIBÉRATION DES MALÉDICTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature ou objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Met fin aux malédictions sur la cible. Si la malédiction venait d’un objet, la cible est libérée de l’objet mais ce dernier est encore maudit.





LUMIÈRE DU JOUR

Portée: Catalyseur  
Cible: 3 mètres de rayon  
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une lumière comme s’il fait jour. Annule un sort de Noirceur ou Ténèbres. Les créatures sensibles à la lumière subissent aussi un malus de 1 aux dégâts pour la durée du sort.





MALÉDICTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort maudit la cible, ce qui peut avoir un des trois effets nommés ci-dessous.

• La cible réduit sa Force de 2, sinon réduit ses dégâts de 2 (minimum 1).
• La cible réduit son Esquive de 2.
• La cible réduit ses PV de 10 de façon permanente. (Cet effet peut tuer la cible).

Les malédictions se compilent si elles n’ont pas le même effet.
Une Libération des malédictions (Divin niveau 3) ou une Dissipation majeure de la magie (Divin niveau 6, Bardique niveau 6, Abjuration niveau 6) peut retirer ce sort.
Comme à l’habitude, la mort d’une créature met fin aux effets comme les malédictions.





NEUTRALISATION DU POISON

Portée: Toucher
Cible: Une créature ou objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort met fin à un effet de poison.





POISON

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Recouvre l’arme ciblée d’un poison. La prochaine attaque avec cette arme infligera des dégâts de poison et sera augmentée de 5.





PRIÈRE DIVINE

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Tous les alliés et le personnage gagnent un bonus de 1 aux dégâts et tous les ennemis subissent un malus de 1 aux dégâts dans la zone.





PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 5 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, ou Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)





RAYON SOLAIRE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait appel à son dieu pour diffuser un rayon de soleil de la main du personnage, qui inflige 15 dégâts bénis. Ce sort fait le double de dégâts contre les mort-vivants et aveugle les créatures sensibles à la lumière pendant 10 secondes. Ce sort ignore les résistances et les immunités s’il est lancé sur un mort-vivant.





RESPIRATION AQUATIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 2 heures
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible peut respirer sous l’eau pour la durée du sort.





SOINS DES BLESSURES SÉRIEUSES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 21 PV.





TÉNÈBRES

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de noirceur de 10 mètres de rayon autour de la cible. La zone est fixe et ne peut pas être déplacé et Infravision ne permet pas de voir à l’intérieur de la zone de Ténèbres. Le personnage peut voir à l’intérieur.





VIGUEUR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Une minute
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort confère 5 PV temporaires et une redonne 2 PV aux 10 secondes pour la durée du sort.





ZONE DE VÉRITÉ

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 20 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Toute créature dans la zone se retrouve incapable de mentir.



Dernière édition par Admin le Jeu 21 Juin 2018 - 19:29, édité 3 fois

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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Jeu 27 Avr 2017 - 21:52

4ème Sphère




ANCRE DIMENSIONNELLE

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort empêche tous les sorts qui peuvent téléporter ou transférer la cible en dehors du plan où elle est présentement, comme Flou, Déplacement, Changement de plan, Porte dimensionnelle, Téléportation, Refuge, Cercle de téléportation, Forme éthérée, d’entrée dans un Manoir somptueux de Ruby, ou de traverser un Portail.

Si une créature extra planaire ou entre deux plans est ciblé par ce sort, elle se retrouve ancrée au plan où le personnage se trouve lorsqu’il l’affecte avec ce sort.




ANIMATION DE MORT-VIVANTS

Portée: Toucher
Cible: 3 corps
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de réveiller des corps en Rags ou en Borgul. Le personnage dispose de (Rang) rangs de mort-vivants qu’il peut distribuer comme bon lui semble entre les cibles du sort (exemple: un rang 7 peut relever 3 corps et leur distribuer 7 rangs. Il pourrait créer deux Rags rang 1, et un Borgul rang 5, pour un total de 7 rangs distribués.)

Une personne réanimée par ce sort doit prévenir le passeur qu'il a été réanimé. Les règles d'amnésie normale s'appliquent pour la durée du sort. Le personnage doit fournir une partie de déguisement pour qu'on puisse identifier les cibles comme étant des Rags et Borguls (Voir scénaristique pour les stats de monstres).

Le personnage peut avoir un maximum de Rags et Borguls équivalent à deux fois son rang (exemple : rang 3 peut avoir un maximum de 6 créatures à la fois sous son contrôle).




ARME MAGIQUE MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme magique pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance basé sur le rang du personnage (Voir plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et plus : +5




ARMURE SURNATURELLE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Rend le personnage immunisé aux Attaques surprises et aux compétences d’Attaque surprise (voir Compétences furtives) pour la durée du sort.




BLESSURE CRITIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 24 dégâts maudits.




BOUCLIER DE LA FOI DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucun
Type: Effet de protection

Description: Crée un bouclier intangible qui augmente l’armure physique de la cible de 3 aux créatures touchées pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




BOUCLIER DE LA PROTECTION

Portée: Personnelle
Cible: Bouclier
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement de bouclier

Description: Le sort rend le bouclier indestructible et confère une armure élémentaire de 6 contre un élément (feu, froid, foudre OU acide) choisi par le personnage au moment de lancer le sort. Le bouclier perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




DAGUE SOURNOISE

Portée: Personnelle
Cible: Une dague
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description:Rend la dague du personnage magique et +1. De plus, le personnage gagne un usage d’Attaque surprise (voir Compétences furtives) qui infligera 10 dégâts supplémentaires. La dague perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu. Le personnage inclus ses compétences d’Attaque surprise lorsqu’il utilise ce sort.




DÉTECTION DU MENSONGE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 4

Description: Permet au personnage de détecter le mensonge pendant la durée du sort. Ce sort ne permet pas de savoir la vérité, ne découvre pas les inexactitudes non-intentionnelles et ne dévoile pas les tentatives d’évasion.




DÉSESPOIR

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: La cible est frappée d’une dépression et subit un malus de 2 à sa Force. Si elle ne possédait pas de compétence de Force, elle ne peut plus tenir d’arme ou de bouclier.




DISCOURS DE GUERRE

Portée: Directe
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le personnage doit parler (assez fort pour être entendu dans toute la zone d'effet) pendant toute la durée du sort. S'il cesse d'entretenir son discours, le sort est perdu. Tous les alliés du personnage gagnent un bonus de 1 aux dégâts (+2 pour ceux qui prient la même divinité que lui) pendant la durée du sort. Tous les ennemis qui entendent le discours subissent un malus de 2 aux dégâts pendant la durée du sort.




DIVINATION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort est une version plus puissante d’Augure (Divin 2) permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.
Le personnage peut également poser une question en rapport au passé ou au futur pouvant se répondre par oui ou non.
Le personnage lance le sort et se concentre pour la durée du sort. À la fin, il aura une réponse à la question demandée (Voir scénaristique).




ÉPÉE À DEUX MAINS DE LA GUERRE

Portée: Personnelle
Cible: Une épée à deux mains
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l'épée du personnage magique et +1. De plus, le personnage gagne un usage de Coup puissant (voir Compétences de combat). L’arme perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




ÉPÉE DE VENGEANCE

Portée: Personnelle
Cible: Une épée
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l'épée du personnage magique et +1. De plus, le personnage peut additionner les dégâts d’une attaque physique qui l’a touché et la renvoyer à l’agresseur en dégâts passe-armure jusqu’à un maximum de 10. La lame perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




IMMUNITÉ AUX SORTS

Portée: Toucher
Cible: Une créature touchée
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort permet au personnage de désigner un sort de sphère 4 ou moins et la cible peut ignorer ce sort 3 fois.




LANCE DU CHAMPION

Portée: Personnelle
Cible: Une arme d’hast
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme d’hast du personnage magique et +1. De plus, le personnage peut effectuer 4 attaques passe-armure avec cette arme. L’arme perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




LANGUES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description:Permet de parler n’importe quelle langue pendant la durée du sort.




LIBERTÉ DE MOUVEMENT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Immunise contre les sorts et effets qui limite le mouvement tels que: Enchevêtrement, Enchevêtrement d’épines, Lenteur, Paralysie, Immobilisation, Graisse, Tremblement de terre, etc. Ne permet pas de résister à des sorts visant à déplacer une cible tels qu'un Courant d’air (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2).




MARTEAU DE LA DESTRUCTION

Portée: Personnelle
Cible: Un marteau
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend le marteau du personnage magique et +1. De plus, le personnage pourra utiliser son arme pour effectuer un Coup dévastateur (voir Compétences de combat) qui pourra briser une arme ou un bouclier ou infliger 10 dégâts permanents à l’armure. Le marteau perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




MASSE DE LA VIE

Portée: Personnelle
Cible: Une masse
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend la masse du personnage magique et +1. De plus, permet de faire une Imposition des mains (voir Compétences divines) qui redonne 20 PV, distribuable comme le veut la compétence. La masse perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




MESSAGE

Portée: Illimitée
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet d’envoyer un message à une cible connue du personnage, qui sera la seule à l’entendre (Voir scénaristique).




POUVOIR DIVIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Donne Force niveau 2, confère 10 PV temporaires et un usage de Coup puissant (voir Compétences de combat) pour la durée du sort.




PROTECTION CONTRE LA MORT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: La cible est immunisée contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’affaiblissement (comme ceux découlant des sorts de toucher de fatigue, de vague de fatigue ou de vague d’épuisement). Rend la cible immunisée contre les sorts de Cri de la banshee, Drain d’énergie, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel et Châtiment divin.




RÉPARATION MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé / Une créature artificielle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort répare un objet ou une pièce d’équipement brisé ou détruite comme par un Coup dévastateur (voir Compétences de combat). Fait sur une créature artificielle, le sort redonne 25 PV.




RESTAURATION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de sphère 4 et moins.




SOIN DES BLESSURES CRITIQUES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 30 PV.




TERREUR

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Résistance mentale 4

Description: Les créatures dans la zone d’effet fuient de peur devant le personnage pour la durée du sort et réduisent leurs dégâts physiques de 1 pour les 10 minutes qui suivent.




ZONE DE SILENCE

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone de silence. Aucun son, bruit ou incantation n’émane dans la zone. Les créatures se trouvant à l’intérieur de la zone sont muettes et sont donc incapables de parler, crier ou incanter tant qu’elles y demeurent.  



Dernière édition par Admin le Mar 1 Mai 2018 - 18:59, édité 3 fois

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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Jeu 27 Avr 2017 - 22:09

5ème Sphère




AGILITÉ DIVINE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 3 (voir Compétences de combat) pour la durée du sort.




ARME CÉLESTE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement  contre les mort-vivants, les esprits et les créatures intangibles. L’arme devient +5 bénit et est passe-armure contre les mort-vivants, les esprits et les créatures intangibles et permet de les affecter. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




ARME DIVINE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement  contre les créatures infernales, abyssales et démoniaques. L’arme devient +5 bénit et est passe-armure contre les créatures infernales, abyssales et démoniaques. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




ARME PROFANE

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme ciblée devient particulièrement puissante, mais uniquement  contre les créatures célestes et demi-célestes. L’arme devient +5 maudit et est passe-armure contre les créatures célestes et demi-célestes. Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




BLESSURE MODÉRÉ DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 12 dégâts maudits à toutes les cibles touchées. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




BOUCLIER ÉNERGÉTIQUE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 5 contre tous les éléments (Feu, Froid, Foudre, et Acide).
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




BRIS D'ENCHANTEMENT

Portée: Toucher
Cible: 3 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort libère les cibles des sorts d’enchantement (comme Domination ou Charme personne) de sphère 5 et moins. Si l’effet annulé provient d’un objet, la cible est libérée de l’objet mais l’objet est encore affecté.




CERCLE DE PROTECTION MAJEUR

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le personnage et les créatures dans la portée du sort s’entourent de bulles protectrices individuelles qui les immunisent aux attaques physiques et aux sorts de sphère 1 à 5. Les cibles doivent avoir les paumes vers l’extérieur pour maintenir le sort, ne peuvent incanter d’autres sorts et ne peuvent pas se déplacer. Elles peuvent mettre fin au sort comme bon leur semble. Si des effets viennent s’en prendre aux cibles, elles peuvent maintenir le sort en respectant les limites de leurs Concentration (voir Compétences de magie).




CHANGEMENT DE PLAN

Portée: Rituel
Cible: Personnelle + 4 alliés
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage se téléporte lui et les alliés consentants dans un autre plan que le personnage a déjà vu (Voir scénaristique).




COLONNE DE FEU

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort produit une colonne de feu qui s’élève jusqu'à 10 mètres dans les airs et inflige 20 dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet.




COMMANDEMENT MAJEUR

Portée: Catalyseur
Cible: 5 créatures  
Durée: 30 secondes
Résistance: Résistance mentale 5

Description: Permet de donner un ordre court tel que: approche, tombe, échappe, sauve-toi, assis, arrête à plusieurs personnes qui doivent l’exécuter.




COMMUNION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet au personnage de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser 3 questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. «  Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le personnage à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.




CONSÉCRATION MAJEURE

Portée: Zone
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: Une heure
Résistance: Aucune

Description: Le sort consacre une zone et la protège contre les mort-vivants. Les mort-vivants ne peuvent y entrer. Si le sort est lancé avec des mort-vivants à l’intérieur, ils en sont repoussés. Le sort peut aussi dissiper une Désécration majeure (Divin niveau 5). La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée. De plus, toutes les créatures d’alignement mauvais subissent un malus de 2 aux dégâts dans la zone.




CONTACT MORTEL

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 30 dégâts maudits.




CONTAGION DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort rend les créatures touchées affectées d’une des maladies suivantes :

• Fièvre rouge : La cible ne peut ni courir, ni crier, est désorientée et confuse de manière permanente.
• Faiblesse : La cible annule les bonus de Force applicable sur ses coups de manière permanente.
• Peste : La cible perd 10 PV de manière permanente. (Cet effet peut tuer une cible).

La maladie étant de nature magique n’est donc pas contagieuse. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.

Les maladies se compilent si elles n’ont pas le même effet.
Seule une Guérison des maladies (Divin sphère 3) ou une Dissipation majeure de la magie (Divin sphère 6, Bardique niveau 6, sphère niveau 6) peut retirer ce sort.




DERNIER SOUFFLE

Portée: Toucher
Cible: Une personne morte
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener à la vie une personne achevée depuis moins de 10 minutes. La cible doit être en bon état et entière. Le personnage doit sacrifier 2 PV pour chaque Rang de la cible lorsqu’il la ramène. Le sort ramène la cible à la vie mais inconsciente.




DÉSÉCRATION MAJEURE

Portée: Zone
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: Une heure
Résistance: Aucune

Description:Le sort consacre une zone et la protège contre les vivants. Les vivants ne peuvent y entrer. Si le sort est lancé avec des vivants à l’intérieur, ils en sont repoussés. Le sort peut aussi dissiper une Consécration Majeure (Divin niveau 5). La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée. De plus, les mort-vivants gagnent deux rangs dans la zone.




EVASION INSTINCTIVE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Évasion niveau 1 (voir Compétences furtives) pour la durée du sort.




FORCE DU MINOTAURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 3 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




PARDON

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de se faire pardonner par un dieu, pour récupérer la perte de sort, de pouvoirs d’une classe de prestige ou autre malus donné par un dieu.




PEAU DE PIERRE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort immunise contre les Attaques surprises et confère une armure physiques de 9.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




SANCTUAIRE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: Personnelle + 4 alliés
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 5
Type: Effet de protection

Description: Le sort rend le personnage et les créatures touchées invisibles aux créatures qui n’ont pas la résistance mentale requise. Ils ne peuvent être vus, sentis, ni entendus. S’ils tentent de faire une action offensive tel que repousser, attaquer, contrôler, incanter un sort offensif ou néfaste, le sort prend fin pour ceux qui ont fait une action offensive.

Les cibles ne peuvent pas effectuer d’Attaque surprise lorsqu’elles sont affectées par ce sort, le temps d’observation requis pour Attaque surprise commencera une fois la cible visible.




SOINS DES BLESSURES MODÉRÉS DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 14 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




SOUFFLE DE DRAGON

Portée: Directe  
Cible: Variable
Durée: Variable
Résistance: Résistance mentale 5

Description: Permet au personnage d’utiliser un souffle de dragon selon l’affinité du personnage. L'affinité doit être choisie au moment d'apprendre ce sort.


Airain: Cône de 5 mètres de long imposant le sommeil pendant 1 minute, Résistance mentale.
Argent: Cône de 5 mètres de long imposant la paralysie pendant 1 minute, les cibles peuvent se remettre à bouger aux premiers dégâts reçus.
Blanc: Cône de 5 mètres de long infligeant 20 dégâts de froid.
Bleu: Ligne de 10 mètres de long infligeant 20 dégâts de foudre.
Bronze: Ligne de 10 mètres de long infligeant 20 dégâts de foudre.
Cuivre: Cône de 5 mètres de long imposant une Dévastation (Divin 3).
Noir: Ligne de 10 mètres de long infligeant 20 dégâts d’acide.
Or: Cône de 5 mètres de long infligeant 20 dégâts de feu.
Rouge: Cône de 5 mètres de long infligeant 20 dégâts de feu.
Vert: Cône de 5 mètres de long infligeant 20 dégâts d’acide.




VIGUEUR SUPRÊME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: La cible regagne 3 points de vie / 10 secondes et gagne 15 PV temporaires pendant la durée du sort.




VISION RÉELLE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Permet de voir la vraie apparence des créatures et objets aux alentours s'ils sont altérés magiquement. Permet également de voir les objets et les créatures invisibles ou les esprits.




VULNÉRABILITÉ

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Retire les réductions de dégâts et les immunités de la cible pour la durée du sort. Ceci ne retire pas la résistance mentale. Ce sort ignore les résistances et immunités.
Ce sort ne permet pas d’éliminer les immunités naturelles d’une créature, comme l’immunité au feu d’un élémentaire de feu, par exemple.




ZONE DE PAIX

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 5

Description: Les créatures dans la zone sont affecté par les sorts d’Apaisement des émotions (Divin 2) et Pacification (Divin 1) pour la durée de ce sort. Si une créature affectée par ce sort est attaquée, les effets sont automatique dissipé pour celle-ci. Une créature qui à la résistance mentale pour résister à ce sort n’est simplement pas affecté.



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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Ven 28 Avr 2017 - 19:02

6ème Sphère




ANIHILATION DE MORT-VIVANTS

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort crée une zone qui détruit plusieurs mort-vivants dans la zone, affectant jusqu’à 20 rangs de mort-vivants, en partant du plus proche au plus éloigné. Les mort-vivants de rang 12 et plus résistent naturellement au sort. Les créatures qui résistent au sort comptent contre la limite de cibles du sort.




BANNISSEMENT

Portée: Catalyseur
Cible: Un extérieur
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 6

Description: Banni l’extérieur ciblé dans son plan d’origine.




BLESSURE TOTALE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 36 dégâts maudits. Les effets sont doublés sur un mort-vivant.




CERCLE MAGIQUE MAJEURE CONTRE LE BIEN / CONTRE LE MAL

Portée: Toucher
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 2 heures
Résistance: Aucune

Description: Empêche toutes créatures d’alignement opposé à celui du personnage d’entrer dans la zone et d’attaquer ou lancer des sorts sur les créatures dans la zone. Si le sort est lancé avec des créatures affecté par le sort à l’intérieur de la zone, celles-ci sont repoussées à l'extérieur.
La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacé. Le personnage doit rester dans la zone sinon le sort prend fin.
Un personnage neutre doit choisir quel alignement est repoussé lors de l’acquisition du sort de manière irréversible.




CHUTE DE COMÈTE

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 24 dégâts de feu à toutes les créatures dans la zone. De plus, la chute de la comète fait également tomber au sol toutes les créatures dans la zone.




CONTACT D’ADAMANTIUM

Portée: Toucher
Cible: Un objet/arme/armure/bouclier
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Transforme l’objet touché en adamantium avec toutes ses propriété et donc indestructible pour toute la durée du sort.




COURONNE DE FLAMME

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres rayon, centré sur le personnage
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage dégage une incroyable aura de Bien qui inflige 24 dégâts bénits aux créatures dans la zone. Les Extérieurs mauvais et morts-vivants situés dans la zone subissent le double de dégât. Le personnage ne subit aucun dégât.




CRÉATION DE MORT-VIVANTS

Portée: Toucher
Cible: Un corps
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de créer à partir d’un corps un mort-vivant plus puissant selon le rang du personnage. Les mort-vivants ne sont pas contrôlés à la création mais ignore le personnage au moment du rituel.

• Rang 11 et moins: Tirit
• Rang 12 à 14: Émorin
• Rang 15 à 17: Jarkus
• Rang 18 et plus: Romiris

Le personnage peut décider de réveiller des corps en Rags ou en Borgul comme le sort de sphère 4 Animation de mort-vivants.

Une personne réanimée par ce sort doit prévenir le passeur qu'il a été réanimé. Les règles d'amnésie normale s'appliquent pour la durée du sort. Le personnage doit fournir une partie de déguisement pour qu'on puisse identifier les cibles comme étant des Tirit, Émorin, Jarkus ou Romiris (Voir scénaristique pour les stats de monstres).




DISSIPATION DE LA MAGIE MAJEURE

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 6 et moins.




ENDURANCE DE L'OURS DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucun
Type: Effet d’endurance

Description: Donne 20 PV temporaires aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




FESTIN DES HÉROS

Portée: Rituel
Cible: Un repas pour 5 personnes
Durée: 2 heures
Résistance: Aucun
Type: Effet de moral

Description: Le personnage crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les participants. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques se font sentir seulement quand il est terminé. Les cibles qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : tous les effets comme les poisons, les maladies, les malédictions, l'aveuglement et autres sont guérit (comme le sort Purification (Divin 7). De plus, les cibles sont immunisées contre le poison et gagnent 10 points de vie (PV) temporaires pendant la durée du sort s’ils boivent le breuvage accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux dégâts physiques et +1 de Résistance mentale (voir Compétences générales) pour la durée du sort.

Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.




FORCE DU TAUREAU DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force 2 (Voir Compétences générales) aux créatures touchées pour la durée du sort. Le personnage a 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort prend fin.




GRÂCE FÉLINE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (Voir Compétences générales) aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




GUÉRISON TOTALE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible de 60 PV.




LECTURE DE LA MAGIE SUPRÊME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 3 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.




PROTECTION DIVINE CONTRE LES ÉNERGIES

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 7 contre tous les éléments (Feu, Froid, Foudre, et Acide).
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




RAPPEL À LA VIE

Portée: Toucher
Cible: Une créature morte
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener à la vie une personne achevée depuis moins de 30 minutes. La cible doit être en bon état et entière. La cible revient consciente et à 1 PV.




REFUGE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort téléporte le personnage au dernier endroit où il a dormi, avec comme limite le terrain lorsque pas en donjon ou sur table.




REGARD EMBRASÉE

Portée: Directe
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage est capable de tirer un rayon de feu au moyen de ses yeux. Le rayon inflige 18 dégâts de feu à la cible.




RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 3 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, ou Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




SANG CÉLESTE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: La cible est investie de l’endurance d’un céleste ce qui lui confère 20 PV temporaire et 2 d’armure physique pour la durée du sort.




TROMPE CÉLESTE

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait résonner le son d’une trompe divine qui produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Le sort paralyse les créatures dans la zone, elles ne peuvent pas bouger pendant la durée du sort ou jusqu’aux premiers dégâts reçus. Le personnage n’est pas affecté par ce sort.




TROUVER LE CHEMIN

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de savoir le chemin le plus court vers une destination connue du personnage OU vers la sortie d’un donjon.




VISION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Variable
Résistance: Aucune

Description: Le personnage ouvre son esprit à une vision. Lancer ce sort à plusieurs reprises peut avoir des répercussions imprévisibles (Voir scénaristique).



Dernière édition par Admin le Sam 21 Avr 2018 - 22:51, édité 2 fois

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Message par Admin le Ven 28 Avr 2017 - 19:24

7ème Sphère




BLESSURE SÉRIEUSE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 18 dégâts maudits à toutes les cibles touchées. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




BOUCLIER DE FEU

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort protège le personnage par un bouclier de feu qui lui confère une armure élémentaire de 3 contre le feu. De plus, le bouclier inflige 4 dégâts de feu à l’attaquant lorsque le personnage est touché par des attaques au corps à corps.
*Le personnage indique aux attaquants qu’ils subissent des dégâts de feu lorsqu’ils le frappe.




BOUCLIER DE FROID

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort protège le personnage par un bouclier de froid qui lui confère une armure élémentaire de 3 contre le froid. De plus, le bouclier inflige 4 dégâts de froid à l’attaquant lorsque le personnage est touché par des attaques au corps à corps.
*Le personnage indique aux attaquants qu’ils subissent des dégâts de froid lorsqu’ils le frappe.




DESTRUCTION

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 35 dégâts maudits.




FORME ÉTHÉRÉE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu’il peut à tout moment passer de l’un à l’autre pendant la durée du sort. Quand le sort s’achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.

Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle peut traverser les objets et surfaces solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel, mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les sorts de Projectile magique et les armes magiques l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Quand le personnage est dans ce plan, il faut considérer que les créatures qui s’y trouvent sont également tangibles pour lui et qu’elles peuvent l’attaquer normalement. Finalement, une créature en forme éthérée peut être vue par un sort de Vision réelle.




FUREUR DES FIDÈLES

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le sort accorde les pouvoirs d’une colère divine qui confère un bonus de 1 aux dégâts, 20 PV temporaires et augmente aussi la résistance mentale de 2. Pour les disciples du même dieu que le personnage, le sort confère un bonus de 2 aux dégâts, 30 PV temporaires et augmente la résistance mentale de 3. Les cibles affectées sont choisi lorsque le sort est lancé.
À la fin du sort, les bénéficiaires subissent la même fatigue que celle qui suit une Rage (voir Compétences de rage).




LUMIÈRE BRÛLANTE

Portée: Catalyseur
Cible: 3 créatures différentes
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de faire descendre 3 rayons directement du soleil sur ses cibles, chaque rayon aveugle pendant la durée du sort ou jusqu’à guérison des sens et inflige 30 dégâts bénit. Les mort-vivants subissent le double de dégâts. Ce sort ne peut pas cibler la même cible plus d’une fois.




MALÉDICTION SUPRËME

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort maudit la cible, ce qui peut avoir un des trois effets nommés ci-dessous.

• La cible perd toute sa Force, si elle n’en possède pas elle réduit ses dégâts de 4 (minimum 1).
• La cible perd toute son Esquive et ses compétences d’Évasion.
• La cible réduit ses PV de 20 de façon permanente (ce sort peut tuer la cible).

Les malédictions se compilent si elles n’ont pas le même effet. Malédiction suprême ne se cumule pas avec le sort malédiction.
Seule une Libération des malédictions (Bardique sphère 3, Divin sphère 3) ou une Dissipation suprême de la magie (Divin sphère 9, Bardique sphère 9, Abjuration sphère 9) peut retirer ce sort.
Comme à l’habitude, la mort d’une créature met fin aux effets comme les malédictions.




PROTECTION CONTRE LA MORT DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Les cibles sont immunisées contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’affaiblissement (comme ceux découlant des sorts de toucher de fatigue, de vague de fatigue ou de vague d’épuisement). Rend les cibles immunisées contre les sorts de Cri de la banshee, Drain d’énergie, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel et Châtiment divin. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




PROTECTION DE FER

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure physique de 12.
De plus, le personnage est immunisé aux poisons et aux Attaques surprises pour la durée du sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




PURIFICATION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible de tous les effets négatifs tel que: affaiblissements, poisons, maladies, malédictions, aveuglement, surdité, paralysie, sommeil et autres.




RÉGÉNÉRATION

Portée: Toucher
Cible: Une créature vivante
Durée: Variable
Résistance: Aucune

Description: Ce sort fait repousser les membres coupés d'une cible en 10 secondes si les membres sont présents et touchent le reste du corps, sinon il faut 1 minute. Le sort guérit également de 20 points de vie et enlève tout effet de fatigue sur la cible.




RÉPULSION

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort créé un souffle constant centré sur le personnage qui repousse toutes les créatures à 3 mètres de lui. Pour la durée du sort, aucune créature ne peut s’approcher du personnage. Ce sort ne protège pas des sorts ou des attaques physiques à distance. La zone se déplace avec le personnage.




RESTAURATION MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de sphère 7 et moins.




RÉSURRECTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener une cible à la vie peu importe le temps de la mort. Doit posséder une partie de la cible (cheveux, barbe, dent ou autre). Le sort ramène la cible consciente et en totale santé.




SOINS DES BLESSURES SÉRIEUSES DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 21 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TEMPËTE DE FEU

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Toutes les créatures dans la zone subissent 28 dégâts de feu. Le sort n’inflige pas de dégâts au personnage.




VAGUE DE LIMON

Portée: Directe
Cible: Cône de 10 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Du limon se colle sur les créatures dans la zone, le limon infligera 20 dégâts d’acide et infligera autant de dégâts aux armures.




VISION DU FIELON

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Pour la durée du sort, le personnage gagne la compétence d’Infravision, est immunisé à l’aveuglement et est immunisé aux sorts comme Noirceur et Ténèbres peut importe la sphère, le personnage peut voir dans tout les types de noirceurs magique ou non. De plus, il peut discerner les créatures et les objets invisibles comme s'il était sous les effets d'un sort de Vision Réelle (Divin 5).



Dernière édition par Admin le Ven 27 Avr 2018 - 8:17, édité 3 fois

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Message par Admin le Ven 28 Avr 2017 - 19:33

8ème Sphère




ARME VAMPIRIQUE

Portée: Personnelle
Cible: Une arme de corps à corps
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme devient maudite et soigne le personnage de la moitié des dégâts qu’il inflige chaque fois qu’il réussit à frapper un ennemi. L’arme perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




BLESSURE CRITIQUE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 24 dégâts maudits à toutes les cibles touchées. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




CESSATION DES HOSTILITÉS

Portée: Toucher
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 20 minutes
Résistance: Résistance mentale 8

Description: Pendant la durée du sort, toute créature dans la zone ou entrant dans la zone devient automatiquement pacifique et amicale. L’effet cesse dès que la créature sort de la zone. La zone est fixe et ne peut pas être déplacé.




CHAMP ANTI-MAGIE

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 15 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort annule temporairement tous les effets magiques, sorts, etc. dans la zone d’effet mais ne les dissipe pas. Un sort qui a été lancé près de la zone d’effet affecte quand même aux alentours mais pas dans la zone. Lorsque le Champ anti-magie se dissipe, les sorts reprennent effet si la durée de ceux-ci n'est pas arrivée à son terme. Un sort instantané fait à l'intérieur de la zone ne fait aucun effet et est perdu. La zone est fixe et ne peut pas être déplacé.




CŒUR DE PIERRE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Transforme le cœur du personnage en pierre, ce qui confère une armure physique de 13.
De plus, le personnage ignore toutes les attaques et dégâts passe-armure tel qu’Attaque surprise et Coup critique pour la durée du sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




COMMUNICATION UNIVERSELLE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Pendant la durée du sort, le personnage gagne Compréhension des langages (Primal niveau 1, Divin niveau 1), Langues (Divin niveau 4), Langage animal (Primal niveau 1), Parler avec les plantes (Primal niveau 3), et Parler à la pierre (Primal niveau 6).




CRÉATION DE MORT-VIVANTS MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Un corps
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort permet de créer à partir d’un corps un mort-vivant plus puissant selon le rang du personnage. Les mort-vivants ne sont pas contrôlés à la création mais ignore le personnage au moment du rituel.

• Rang 13 et moins: Wanakis
• Rang 15 à 17: Norius
• Rang 18 et plus: Gurol

Le personnage peut décider de réveiller des corps en Rags ou en Borgul comme le sort de sphère 4 Animation de mort-vivants.

Une personne réanimée par ce sort doit prévenir le passeur qu'il a été réanimé. Les règles d'amnésie normale s'appliquent pour la durée du sort. Le personnage doit fournir une partie de déguisement pour qu'on puisse identifier les cibles comme étant des Tirit, Émorin, Jarkus ou Romiris (Voir scénaristique pour les stats de monstres).




DOIGT DE MORT

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: La cible subit 50 dégâts maudits.




EXPLOSION DE SOLEIL

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Toutes les créatures dans la zone d’effet deviennent aveugles pendant la durée du sort et subissent 32 dégâts de feu. Contre des mort-vivants les dégâts sont doublés. L’aveuglement peut être dissipé par le sort Guérison des sens (Divin niveau 3) ou Dissipation majeure de la magie (Divin niveau 6, Abjuration niveau 6).




FORCE DIVINE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Le sort donne Force niveau 3 et 20 PV temporaires aux créatures touchées.




IMMUNITÉ AUX SORTS MAJEURE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort permet au personnage de désigner un sort de sphère 8 ou moins et la cible peut ignorer ce sort 3 fois. De plus, la cible ignore les sorts de sphère 4 et moins pour la durée du sort.




LAME DE LUMIÈRE

Portée: Toucher
Cible: Une épée
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: L’arme devient éclatante, ce qui génère un sort de Lumière (Divin niveau 1) de façon passive sur l’arme. L’arme enchantée devient passe-armure et inflige +4 de dégâts pour la durée du sort.
* Il est impossible d’utiliser des compétences de combat actives (Coup puissant, Coup critique, Charge, etc.) pendant que ce sort est actif sur l’arme.




LOCALISATION EXACTE

Portée: Plan
Cible: Une créature ou objet
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de connaître l’emplacement exact de la créature ou de l’objet ciblé au bout d’un rituel de 10 minutes. Pour connaître la créature ou l’objet, il faut avoir vu ou manipulé l’objet ou la créature. Si la cible du sort n’est pas dans le plan, le personnage saura au moins dans quel plan il se trouve (voir Scénaristique).




RESTAURATION DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de sphère 4 et moins sur les cibles. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




SOINS DES BLESSURES CRITIQUES DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 30 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TREMBLEMENT DE TERRE

Portée: Catalyseur
Cible: 15 mètres de rayon
Durée: 30 secondes
Résistance: Aucune

Description: Pendant la durée du sort, les créatures dans la zone d’effet subissent 32 dégâts physiques et tombent au sol. Ils ne peuvent pas se déplacer ni se battre mais peuvent encore se défendre.
Un sort de Liberté de mouvement (Divin 4) permet d’ignorer les effets de ce sort.




VERROU DIMENSIONNEL

Portée: Catalyseur
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort impose une Ancre dimensionnelle (Divin niveau 4, Abjuration niveau 4) aux créatures dans la zone.



Dernière édition par Admin le Sam 21 Avr 2018 - 23:14, édité 2 fois

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Re: Sorts Divins

Message par Admin le Ven 28 Avr 2017 - 19:38

9ème Sphère




AVATAR

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage devient une incarnation physique de la volonté de son Dieu. Dépendant du Dieu, les bonus peuvent varier.




CHÄTIMENT DIVIN

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 9

Description: La cible tombe inconsciente.




DISSIPATION DE LA MAGIE SUPRËME

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 9 et moins.
Ce sort peut servir à dissiper un Champ anti-magie (Abjuration 8, Divin 8 ) mais n’affectera pas les créatures qui étaient présentes dans le Champ anti-magie.




DRAIN D'ÉNERGIE

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 9

Description: Le sort draine la cible de tous ses points de magie (PM) et de physique (PP). La cible subit aussi 60 dégâts maudits.



ÉRUPTION

Portée: Catalyseur
Cible: 15 mètres de rayon
Durée: 30 secondes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait jaillir de la lave du sol. Toutes les créatures dans la zone subissent 40 dégâts de feu et s’immolent, subissant 10 dégâts de feu par 10 secondes pendant la durée du sort.




GUÉRISON TOTALE DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort guérit les cibles touchées de 60 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




INVULNÉRABILITÉ AUX ÉLÉMENTS

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Ce sort immunise contre tous les dégâts élémentaires (Feu, Froid, Foudre, et Acide).




MIRACLE

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de faire interagir son Dieu, ce qui peut entraîner une action du Dieu inverse. (Voir scénaristique)




PORTAIL

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort fabrique un portail entre deux plans durant la durée du sort, soit celui où le personnage se trouve et un plan qu’il connaît (Voir scénaristique avant).

Un portail peut devenir permanant si un sort de Permanence est lancé sur celui-ci.




PRÉMONITION

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le personnage ne peut plus être surpris pendant la durée du sort, ce qui lui accorde une immunité aux attaques et dégâts passe-armure comme Attaque surprise et Coup critique. Il obtient aussi la compétence Évasion niveau 2 (voir Compétences furtives) sans devoir faire des roulades pour la durée du sort.




VRAIE RÉSURRECTION

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener la cible à la vie peu importe le temps de la mort. La moindre parcelle, peu importe son état suffit pour ramener la cible à la vie, en entier et en parfait état. Toutefois, si le personnage n’a pas de partie de corps de la cible mais il l’a déjà vu directement, il peut prononcer le nom exact de la cible pour la ramener en vie, en entier et en parfait état.


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Re: Sorts Divins

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