Sorts Primaux

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Sorts Primaux

Message par Admin le Ven 21 Avr 2017 - 22:33

1ère Sphère





APAISEMENT DES ANIMAUX (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Un animal
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de calmer un animal qui est agressif, en rage ou énervé. Toute action offensive contre la cible durant le sort, annule le sort.





ASSISSTANCE DIVINE (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le personnage obtient un bonus de 1 à ses dégâts.





AUBE (Eau)

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres rayon, centré sur le personnage
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Toutes les créatures endormies magiquement ou non qui sont présentes dans la zone sont réveillées.





BAIES MAGIQUES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: 6  baies ou petits fruits
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de créer 6 baies qui nourrissent comme un repas complet et redonne 1 point de vie (PV) par portion. Ne permet pas de ramener quelqu’un d’inconscient, sauf avec la compétence Administration (voir Compétences générales).





BOUCLIER D'AIR (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Pendant la durée du sort, le personnage ne reçoit que la moitié des dégâts des attaques à distances.





CHARME ANIMAL (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Un animal
Durée: 1 heure
Résistance: Résistance mentale 1

Description: Permet de charmer un animal pour qu’il devienne amical, l’animal vous considèrera comme un ami mais n’est pas soumis. Toute action hostile envers l'animal par le personnage dissipe instantanément le sort.





COMPRÉHENSION DES LANGUES (Eau)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de comprendre et lire toutes les langues pendant la durée du sort. Ce sort ne permet pas de les parler.





CONSERVATION D’ORGANE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Un organe
Durée: 24 heures
Résistance: Aucune

Description: Le personnage protège un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cœur récolté encore battant et sanguinolent.





DÉTECTION DE LA MAGIE (Air)

Portée: Directe 10 mètres
Cible: Objet / Créature / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de détecter la magie sur la cible. Sur un objet, le sort détectera s’il est magique ou si un sort est actif dessus. Sur une créature, le sort permet de savoir si un sort est actif sur elle. Sur une zone, permet de savoir si des sorts ou une influence magique est présente.






DÉTECTION DES MORT-VIVANTS (Air)

Portée: Directe
Cible: 10 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de savoir si la créature ciblée est un mort-vivant.






DÉTECTION DU POISON (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature / Un objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de savoir si la cible est affectée par un poison ou si l’objet contient du poison.






ENCHEVÊTREMENT (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Force 1

Description: Ce sort doit être effectué dans une zone boisée pour fonctionner. Des racines figent les pieds des créatures dans la zone au sol pour la durée du sort. Une créature avec Force 1 peut s’en défaire facilement.






ENDURER LES ÉLÉMENTS (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort protège la créature touchée contre les intempéries et les conditions météorologiques. Ce sort protègera la cible contre les températures extrêmes. Ce sort n’accorde en aucun cas une protection contre les dégâts élémentaires.






FEU DE BENGALE (Feu)

Portée: Directe
Cible: Une créature
Durée: 20 secondes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage projette une lumière intense et frappe la cible devant lui. La créature est alors aveuglée pendant 20 secondes.






INVISIBILITÉ AUX ANIMAUX (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Permet à une cible d’être invisible aux animaux. Ils ne peuvent ni la voir, ni la sentir, ni l’entendre. Si la cible tente de repousser, attaquer, contrôler ou toucher un animal, le sort prend fin.






LANGAGE ANIMAL (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de communiquer avec les animaux pour la durée du sort. Pour les gens autour de celui qui communique avec les animaux, il fera des grognements, des chants ou des sifflements qui sont ceux des animaux ciblés.






LECTURE DE LA MAGIE MINEURE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 1 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.






LUMIÈRE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Un objet ou une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Permet de créer une lumière et d’utiliser une lampe de poche pour la durée du sort.






PEUR (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Résistance mentale 1

Description: La cible fuit le personnage pour la durée du sort.






PIERRE MAGIQUE (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage lance une pierre magique qui inflige 5 dégâts magique.






PRODUCTION DE FEU (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature / Un objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Une flamme apparaît dans la main du personnage et inflige 5 dégâts de feu à la cible touchée. Ce sort peut aussi embraser quelque chose.






PURIFICATION DE L'EAU ET DE LA NOURRITURE (Eau)

Portée: Directe
Cible: Nourriture et Eau dans un rayon de 3 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet de purifier l’eau et la nourriture dans un rayon de 3 mètres. La nourriture et l’eau deviennent fraiches et comestibles, exempte de toute contamination, maladie ou poison.






RÉGÉNÉRATION MINEURE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Le sort redonne 1 PV aux 10 secondes.






RÉMISSION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort suspend les effets de maladies dont la cible est victime pour sa durée, sans les dissiper pour autant.






RÉPARATION MINEURE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort procure des réparations temporaires sur l’objet ciblé. Sur une arme ou un bouclier, l’objet devient réutilisable pour la durée du sort, suite à quoi il redevient hors d’usage.






SANCTUAIRE (Eau)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 1
Type: Effet de protection

Description: Le sort rend le personnage invisible aux créatures qui n’ont pas la résistance mentale requise. Il ne peut être vu, senti, ni entendu. S’il tente de faire une action offensive tel que repousser, attaquer, contrôler, incanter un sort offensif ou néfaste, ou faire un chant bardique, le sort prend fin. Le personnage peut effectuer des sorts bénéfiques ou de soin.
Le personnage ne peut pas effectuer d’Attaque surprise lorsqu’il est affecté par ce sort, le temps d’observation requis pour Attaque surprise commencera une fois le personnage visible.






SAUT (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Saut au niveau 1 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.






SOINS DE BLESSURES LÉGÈRES (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 7 PV.






VIGUEUR MINEURE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort donne 5 PV temporaires.






YEUX D'ÉBÈNE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Confère la compétence Infravision pour la durée du sort.



Dernière édition par Admin le Mar 24 Avr 2018 - 22:28, édité 8 fois

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Re: Sorts Primaux

Message par Admin le Ven 28 Avr 2017 - 19:40

2ème Sphère




APAISEMENT DES ÉMOTIONS (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de mettre fin aux effets qui affecte les émotions d'une créature tel que Peur, la rend pacifique et l'empêche d’entrer en rage pendant la durée du sort. Toute action offensive contre la cible durant le sort, annule le sort. Le sort n’annule pas une rage si elle est déjà en cours.



ARME DE GLACE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de froid +1 pour la durée du sort.




ARME DE RONCES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme d’acide +1 pour la durée du sort.




ARME ÉLECTRIQUE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de foudre +1 pour la durée du sort.




ARME ENFLAMMÉE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de feu +1 pour la durée du sort.




CANICULE (Feu)

Portée: Toucher  
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 1 minute  
Résistance: Aucune

Description: Crée une protection statique contre les créatures de l’eau. Lorsqu’ils entrent dans la zone d’effet, ils subissent 8 dégâts de feu à toute les 10 secondes tant qu’ils restent dans la zone d’effet. Le personnage peut se déplacer librement après avoir lancé le sort.
La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée.




COURANT D'AIR (Air)

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort projette les créatures de taille normale ou plus petite de 10 mètres vers l’arrière.




DISTORSION DU BOIS (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un objet, une surface en bois (non-magique) ou une créature en bois
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de tordre et rompre le bois. Sur une arme de bois (lance, arc) ou un bouclier, l’objet sera brisé et inutilisable jusqu’à ce qu’un forgeron le répare.
Sur une porte ou un coffre, il est brisé et peut être ouvert.
Sur une créature faite de bois, le sort inflige 12 dégâts physiques passe-armure.




ENDURANCE DE L'OURS (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort donne 10 PV temporaires pour la durée du sort.




FORCE DU TAUREAU (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




FORME D'ARBRE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 20 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Permet de prendre la forme d’un arbre ou un tronc d’arbre mort. Tout vêtement et objet sur vous inclus, vous ne pouvez pas vous déplacer. Vous gagnez une armure physique de 10.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




GRÂCE FÉLINE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




GRIFFES BESTIALES (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage devient capable de transformer ses mains en celles d’un animal prédateur, augmentant ses dégâts à mains nues de 2. La forme donnée par le sort doit correspondre à celle de la compétence Forme animale si le personnage la possède. Approbation scénaristique et costume obligatoire.




IMMOBILISATION (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de paralyser une cible pour la durée du sort. Elle ne peut ni bouger, ni parler. La cible se remet à bouger si elle subit au moins 1 dégât de n’importe quelle source avant la fin du sort.




MASQUE DES BÊTES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une personne
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: La cible revêt un masque tribal lorsqu’elle reçoit le sort. Tous les animaux et les monstres verront la cible comme l’un des leurs jusqu’à ce que le sort se dissipe et tant qu’elle porte le masque.
(Masque obligatoire, le joueur doit fournir le masque s’il lance le sort sur une autre personne)




NUÉE D'INSECTES (Terre, Poison)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Des milliers d’insectes sanguinaires attaquent toutes les créatures dans la zone d’effet, infligeant 8  dégâts d’acide.




PATTES D'ARAIGNÉE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible gagne la compétence Escalade au niveau 1 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




PEAU D'ÉCORCE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort confère une armure physique de 3.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




PIÈGE DE FEU (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une porte / fenêtre / contenant
Durée: 12 heures ou jusqu’à utilisation
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet

Description: Ce sort crée un piège de feu qui inflige 12 de dégâts de feu à la personne qui ouvre l'objet. Le sort n'est pas déclenché par le personnage. Le sort se dissipe après l'explosion.




RALENTISSEMENT DU POISON (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort suspend les effets de poisons dont la cible est victime pour sa durée, sans les dissiper pour autant.




RÉCHAUFFEMENT DU MÉTAL (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Un objet, arme ou armure en métal
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Ce sort rend l’objet, arme ou armure métallique très chaude rendant le maintien ou le port insupportable. Ceci inflige 2 dégâts de feu aux 10 secondes tant qu’il est encore dans la possession de la cible. Ne fonctionne pas sur un objet lié au froid.




REFROIDISSEMENT DU MÉTAL (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Un objet, arme ou armure en métal
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Ce sort rend l’objet, arme ou armure métallique très froid rendant le maintien ou le port insupportable. Ceci inflige 2 dégâts de froid aux 10 secondes tant qu’il est encore dans la possession de la cible. Ne fonctionne pas sur un objet lié au feu.




REPOS ÉTERNEL (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature morte
Durée: 24 heures
Résistance: Aucune

Description: Permet d’arrêter la dégradation d’un corps et permet de le ramener en vie sans restriction de temps pour la durée du sort.




RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 3 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, OU Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




RESTAURATION MINEURE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets des sorts de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de niveau 2 et moins.




SANCTUAIRE DE LA NATURE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort crée un dôme de vignes, de ronces et de racines autour de la zone qui empêche les personnes à l’extérieur d’entrer. Les ronces et les racines bloquent les attaques physiques mais pas les sorts ni la vision. Le lanceur du sort ne peut pas sortir de la zone.




SOINS DES BLESSURES MODÉRÉES (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 14 PV.




TOILE DE RONCES (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait éclater des toiles collantes sur la zone, ce qui ralentit les créatures dans la zone pour la durée du sort. Une créature peut s’y déplacer lentement mais y entrer ou en sortir infligera 8 dégâts d'acide.




TRIPES DE FER (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure contre le poison de 3 pour la durée du sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




VENT D'ÉPINES (Air)

Portée: Directe
Cible: Couloir de 2 mètres de large par 10 mètres de profondeur
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Crée une vague d’épines qui infligera 8 dégâts d'acide à tous les cibles se trouvant dans la zone d’effet du sort.




ZÉPHYR (Air)

Portée: Toucher  
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Crée une protection statique contre les créatures du feu. Lorsqu’ils entrent dans la zone d’effet, ils subissent 8 dégâts de froid à toute les 10 secondes tant qu’ils restent dans la zone d’effet. Le personnage peut se déplacer librement après avoir lancé le sort. La zone ne peut pas se déplacer ou être déplacée.



Dernière édition par Admin le Mar 17 Avr 2018 - 13:09, édité 5 fois

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Re: Sorts Primaux

Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 13:08

3ème Sphère




APPEL DE LA FOUDRE (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort prend effet seulement s’il y a des nuages dans le ciel. Tant que le personnage reste à l’intérieur de sa portée, le ciel frappera un adversaire aux 30 secondes d’un éclair, ce qui infligera 9 dégâts de foudre. Si le personnage lance un autre sort avant la fin de son Appel de la foudre, le sort prend fin.




AUGMENTATION DE PLANTES (Terre)

Portée: Directe
Cible: 30 mètres de rayon ou créature de plante
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Dans la zone d’effet, les plantes augmentent au point qu’on ne peut plus courir dans cette zone. Si le sort vise une créature végétale, celle-ci gagne 15 PV temporaires en effet d’endurance. Le personnage doit rester prêt de la zone pour annoncer l’effet, sinon le sort prend fin.




CHARME MONSTRE (Air)

Portée: Catalyseur
Cible: Un monstre
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le sort rend un monstre ami avec le personnage pour la durée du sort.




CONTAGION (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Permanente
Résistance: Aucune

Description: Le sort rend la cible affectée d’une des maladies suivantes :

• Fièvre rouge : La cible ne peut ni courir, ni crier, est désorientée et confuse de manière permanente.
• Faiblesse : La cible annule les bonus de Force applicable sur ses coups de manière permanente.
• Peste : La cible perd 10 PV de manière permanente. (Cet effet peut tuer une cible).

La maladie étant de nature magique n’est donc pas contagieuse.
Les maladies se compilent si elles n’ont pas le même effet.
Une guérison des maladies (Divin sphère 3, Primal sphère 3) ou une Dissipation majeure de la magie (Divin sphère 6, Bardique sphère 6, Abjuration sphère 6, Primal sphère 6) peut retirer cette maladie.




DISSIPATION DE LA MAGIE (Air)

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 3 et moins.




DOMINATION ANIMAL (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Un animal
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 3

Description: Le personnage prend le contrôle de la cible, qui obéira et coopèrera avec le personnage tant que cela ne nuit pas à sa vie et ce pour la durée du sort.




ENCHEVÊTREMENT D'ÉPINES (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Force 2

Description: Ce sort doit être effectué dans une zone boisée pour fonctionner. Des racines figent les pieds des créatures dans la zone au sol pour la durée du sort. De plus, le sort infligera 12 dégâts d'acide. Une créature avec Force 2 peut s’en défaire facilement.




FACONNAGE DE LA PIERRE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Pierre ou objet en pierre
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage.
Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler.




FAVEUR DE LA NATURE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Un animal
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: L’animal ciblé augmente ses dégâts de 2.




FONDRE DANS LA PIERRE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Le personnage fusionne avec la roche. Il ne peut être attaqué, ni vu, mais il entend tout ce qui se passe autour.




GIVRE (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: La surface touchée devient gelée et glissante, faisant chuter les créatures dans la zone au sol. Tant qu’elles y sont et que le sort dure, ils ne peuvent se relever. Elles peuvent toutefois ramper.




GUÉRISON DES MALADIES (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort libère la cible de toutes les maladies dont elle est victime.




GUÉRISON DES SENS (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort libère la cible des effets d’aveuglement, de surdité, l’étourdissement ou tout effet qui attaque les sens.




HIBERNATION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature consentante
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: La cible touchée s’endort dans les 15 secondes et dormira pendant 2 minutes. Si le sommeil est ininterrompu, la cible reprend 25 PV. Si la cible est frappée ou bousculée, le sort est dissipé et la guérison n’aura pas lieu.




INCENDIE (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon / Une créature végétale
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Dans la zone d’effet, les plantes s’y trouvant brûlent et meurent, ce qui met fin et empêche des sorts végétaux comme Enchevêtrement (Primal niveau 1) d’y prendre place. Si le sort vise une créature végétale, celle-ci subit 12 dégâts de feu.




INFESTATION (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: La cible devient infestée d’asticots qui infligent 3 dégâts d'acide aux 10 secondes. Le sort peut être dissipé par une Guérison des maladies (Divin 3, Primal 3).




LANCE DE GLACE (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Le sort fait apparaître une lance de glace dans la main du personnage, qui infligera 12 dégâts de froid à la cible. Ensuite, la cible sera paralysée pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle subisse au moins un de dégâts, excluant les dégâts de la Lance de glace qui a paralysé la cible. Lancer ce sort sur une créature déjà paralysée n’appliquera pas l’effet de paralysie.




LECTURE DE LA MAGIE MAJEURE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 2 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.




LUMIÈRE DU JOUR (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une lumière comme s’il fait jour. Annule un sort de Noirceur ou Ténèbres. Les créatures sensibles à la lumière subissent aussi un malus de 1 aux dégâts pour la durée du sort.




NEUTRALISATION DU POISON (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature ou objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort met fin à un effet de poison.




OEIL DU SERPENT (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes ou jusqu’à utilisation
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Le personnage se retrouve avec l’œil et le cerveau d’un reptile, lui donnant temporairement l’agressivité nécessaire pour effectuer une Attaque surprise (voir Compétences furtives) qui augmente ses dégâts de 20. Ce sort ne se cumule pas avec la compétence Attaque surprise ou avec les compétences d’attaques surprise.




PARLER AVEC LES PLANTES (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet au personnage de communiquer avec des plantes, végétaux et des créatures végétales. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal.




POISON (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Recouvre l’arme ciblée d’un poison. La prochaine attaque avec cette arme infligera des dégâts de poison et sera augmentée de 5.




PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 5 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, ou Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




RÉDUCTION DES PLANTES (Terre)

Portée: Directe
Cible: 30 mètres de rayon ou créature végétale
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Dans la zone d’effet, les plantes rétrécissent et laisse le sol nu OU annule une Augmentation des plantes (Primal niveau 2). Si le sort vise une créature végétale, celle-ci subit 9 dégâts magiques.




RÉPULSION DE LA VERMINE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Toute vermine devient incapable de s’approcher du personnage et doivent quitter la portée du sort à moins qu’elles ne soient de Rang 7.




RESPIRATION AQUATIQUE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 2 heures
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: La cible peut respirer sous l’eau pour la durée du sort.




SOINS DES BLESSURES SÉRIEUSES (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description:Guérit la cible touchée de 21 PV.




SURDITÉ (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Le sort éclate les tympans de la cible, la rendant sourde et étourdie pour la durée du sort.
Une cible étourdie doit poser au moins un genou au sol.




VENT PROTECTEUR (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Un tourbillon de vent entoure la cible, ce qui détournera toutes les attaques physiques à distance pour la durée du sort.




VIGUEUR (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Le sort confère 5 PV temporaires et une redonne 2 PV aux 10 secondes pour la durée du sort.



Dernière édition par Admin le Mar 17 Avr 2018 - 13:29, édité 3 fois

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Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 13:46

4ème Sphère




ARC DU CHASSEUR (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: Un arc
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arc du personnage magique et +1. De plus, le personnage augmente tous les dégâts d’Ennemi juré (voir Compétences de combat) de 1 et a droit à un tir qui effectuera des dégâts passe-armure augmentés de 5. L’arc perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




BÂTON DE MÈRE NATURE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Un bâton
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend le bâton du personnage magique et +1. De plus, le personnage pourra utiliser son arme pour effectuer un Enchevêtrement (Primal niveau 1). Le bâton perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu.




BOUCLIER ANTI-PLANTES (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 10 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Ce sort crée un bouclier autour du personnage qui protège les créatures se trouvant dans la zone de toutes les créatures végétales et attaques de celles-ci dans la zone d’effet. Ces dernières ne peuvent entrer dans la zone. La zone se déplace avec le personnage, mais ne peut pas servir à pousser une créature qu'elle repousse.




BRUME MEURTRIÈRE (Eau)

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Les créatures dans la zone subissent 15 dégâts d’acide et sont aveuglées pendant la durée du sort. Le personnage n’est pas affecté par ce sort.




COMMANDEMENT DES PLANTES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: 8 heures
Résistance: Aucune

Description: Les plantes de la zone prennent une conscience mineure et agiront pour surveiller le personnage ou ses possessions dans la zone. La zone bénéficie du sort Alarme (Divin niveau 1) qui déclenchera un Enchevêtrement (Primal niveau 1), si le personnage est présent dans la zone, une Barrière végétale (Primal niveau 2) se dressera entre lui et les intrus. La zone ne peut pas être déplacée. Une seule zone peut bénéficier du sort Commandement des plantes.




CONTRE-LUNE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Un lycanthrope
Durée: 12 heures
Résistance: Aucune

Description: Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme pendant la durée du sort, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie.




DAGUE SOURNOISE (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: Une dague
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend la dague du personnage magique et +1. De plus, le personnage gagne un usage d’Attaque surprise (voir Compétences furtives) qui infligera 10 dégâts supplémentaires. La dague perd temporairement ses enchantements lorsque manipulé par un autre individu. Le personnage inclus ses compétences d’Attaque surprise lorsqu’il utilise ce sort.




ENCHEVÊTREMENT MORTEL (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Ce sort doit être effectué dans une zone boisée pour fonctionner. Des racines figent les pieds des créatures dans la zone au sol pour la durée du sort. De plus, le sort infligera 15 dégâts d'acide.




FLÉTRISSEMENT (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature végétale
Durée: Une heure
Résistance: Aucune

Description: La créature subit 20 dégâts magiques et subit un malus de 2 aux dégâts pour la durée du sort.




LANGUES (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature  
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de parler n’importe quelle langue pendant la durée du sort.




LENTEUR (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 4

Description: La cible doit effectuer tous ses mouvements aux ralenti pour la durée du sort.




LIBERTÉ DE MOUVEMENT (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Immunise contre les sorts et effets qui limite le mouvement tels que: Enchevêtrement, Enchevêtrement d’épines, Lenteur, Paralysie, Immobilisation, Graisse, Tremblement de terre, etc. Ne permet pas de résister à des sorts visant à déplacer une cible tels qu'un Courant d’air (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2).




MAELSTROM (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage choisit la source de son Maelstrom (Feu, Froid, Foudre, ou Acide) et abat une furie élémentaire sur les créatures dans la zone, infligeant 15 dégâts de l’élément choisi. Si le personnage accepte de subir lui aussi les dégâts du sort, il ajoute 5 dégâts aux autres cibles du sort.




MESSAGE (Air)

Portée: Illimitée
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet d’envoyer un message à une cible connue du personnage, qui sera la seule à l’entendre (Voir scénaristique).




PROTECTION CONTRE LA MORT (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description:La cible est immunisée contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’affaiblissement (comme ceux découlant des sorts de toucher de fatigue, de vague de fatigue ou de vague d’épuisement). Rend la cible immunisée contre les sorts de Cri de la banshee, Drain d’énergie, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel et Châtiment divin.




RESTAURATION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de sphère 4 et moins.




RÉPARATION MAJEURE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un objet brisé / Une créature artificielle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort répare une pièce d’équipement brisé ou détruite par un Coup dévastateur (Voir Compétences de combat). Fait sur une créature artificielle, le sort redonne 25 PV.




ROUILLE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature / objet
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort peut seulement affecter une créature ou un objet métallique. Le sort inflige 24 dégâts physiques passe-armure à la créature affectée. Lancé sur une armure, elle est brisée et demande un forgeron pour la remettre en état. Ce sort ignore les résistances et les immunités s’il est lancé sur une créature.




SOINS DE BLESSURES CRITIQUES (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible touchée de 30 PV.




SPHÈRE ÉLÉMENTAIRE (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature élémentale
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet au personnage de contrôler la créature élémentaire touchée pour la durée du sort si elle est de Rang 6 ou moins.




TEMPÊTE DE GLACE (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: 6 mètres de rayon
Durée: 1 minute  
Résistance: Aucune

Description: Le sort abat des grêlons qui infligent 15 dégâts de froid aux créatures dans la zone. De plus, les créatures dans la zone subissent un effet de ralentissement qui les empêchera de courir pour la durée du sort.



Dernière édition par Admin le Ven 27 Avr 2018 - 8:19, édité 5 fois

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Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 13:48

5ème Sphère




ARC DE FOUDRE (Air)

Portée: Directe
Cible: Deux créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le personnage crée un arc de foudre entre les deux créatures, qui doivent être au plus à 10 mètres l’une de l’autre. Le sort inflige 20 dégâts de foudre de façon directe aux deux cibles et en effet de zone aux créatures qui se trouvent entre les deux cibles dans un couloir de 2 mètres de largeur.




ARME DE GLACE MAJEURE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de froid pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance basé sur le rang du personnage (Voir tableau plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et + : +5




ARME DE RONCE MAJEURE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme d’acide pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance sur le rang du personnage (Voir tableau plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et + : +5




ARME ÉLECTRIQUE MAJEURE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de foudre pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance sur le rang du personnage (Voir tableau plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et + : +5




ARME ENFLAMMÉ MAJEURE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’arme

Description: Rend l’arme de feu pour la durée du sort et celle-ci gagne en puissance basé sur le rang du personnage (Voir tableau plus bas).

Rang 5 : +2
Rang 8 : +3
Rang 11 : +4
Rang 14 et + : +5




BOUCLIER ÉNERGÉTIQUE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 5 contre tous les éléments (Feu, Froid, Foudre, et Acide).
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




BRUME DE PURETÉ (Air)

Portée: Directe
Cible: Un sort de brume
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Dissipe instantanément un sort de brume comme Nuage de puanteur (Conjuration niveau 3) ou Brume meurtrière (Primal niveau 4).




COCON DE JOUVENCE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Créature consentante
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: La cible s’endort et se fait envelopper dans un cocon qui la protège de toutes les attaques physiques et magiques. La cible se régénère de 5 points de vie aux 10 secondes. À la fin du sort, la cible est libérée des effets de fatigue ou de faiblesse.




COLONNE DE FEU (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort produit une colonne de feu qui s’élève jusqu'à 10 mètres dans les airs et inflige 20 dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet.




CONTRÔLE DES VENTS (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Crée une zone dans laquelle le personnage peut contrôler la force et la direction du vent et des sorts de vent dans la zone d’effet. De plus le personnage peut faire le sort de Courant d’air dans la zone (Divin niveau 2, Primal niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2) à volonté pendant la durée du sort. La zone est fixe et se dissipe si le personnage sort de celle-ci.




DERNIER SOUFFLE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une personne morte
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener à la vie une personne achevée depuis moins de 10 minutes. La cible doit être en bon état et entière. Le personnage doit sacrifier 2 PV pour chaque Rang de la cible lorsqu’il la ramène. Le sort ramène la cible à la vie mais inconsciente.




ÉVEIL (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un animal ou un arbre
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Permet d’éveiller un animal ou un arbre, ce qui lui donne conscience, intelligence et connexion avec le personnage. L’être peut communiquer mais ne fera pas d’autre chose comme se battre ou risquer sa vie (Voir scénaristique).




EXPLOSION D'ÉPINES (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort inflige 20 dégâts d'acide à toutes les cibles autour du personnage dans la zone d’effet. Les épines empoisonnent les victimes, réduisant leurs dégâts de 1 pendant 10 minutes ou jusqu’à Neutralisation du poison (Divin 3, Primal 3).




FORCE DU MINOTAURE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 3 (voir Compétences générales) pour la durée du sort.




FORME ANIMALE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 4 heures
Résistance: Aucune

Description: Le sort transforme le personnage en animal pour la durée du sort.
Le sort est très puissant, le personnage perd tout langage et connaissance de sa forme humaine pour devenir une bête à part entière. Elle sait instinctivement qui sont ses alliés, mais sans plus. Le sort permet aussi de considérer la cible du sort comme un animal.
À la fin du sort, le choc physique est intense, le personnage perd la moitié de ses PV pendant 30 minutes et pendant ce temps, un autre sort de Forme animale est impossible.
Approbation scénaristique et costume obligatoire.




PEAU DE PIERRE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Le sort immunise contre les Attaques surprises et confère une armure physique de 9.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




SANCTUAIRE DE GROUPE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Personnelle + 4 alliés
Durée: 10 minutes
Résistance: Résistance mentale 5
Type: Effet de protection

Description: Le sort rend le personnage et les créatures touchées invisibles aux créatures qui n’ont pas la résistance mentale requise. Ils ne peuvent être vus, sentis, ni entendus. S’ils tentent de faire une action offensive tel que repousser, attaquer, contrôler, incanter un sort offensif ou néfaste, le sort prend fin pour ceux qui ont fait une action offensive.

Les cibles ne peuvent pas effectuer d’Attaque surprise lorsqu’elles sont affectées par ce sort, le temps d’observation requis pour Attaque surprise commencera une fois la cible visible.




SOINS DE BLESSURES MODÉRÉES DE GROUPE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 14 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TEMPÊTE DE LA FOUDRE (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort prend effet seulement s’il y a des nuages dans le ciel. Tant que le personnage reste à l’intérieur de la zone, le ciel frappera un adversaire dans la zone aux 30 secondes d’un éclair, ce qui infligera 15 dégâts de foudre de façon directe. Si le personnage lance un autre sort avant la fin de sa Tempête de la foudre, ce dernier prend fin.




VISION RÉELLE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Permet de voir la vraie apparence des créatures et objets aux alentours s'ils sont altérés magiquement. Permet également de voir les objets et les créatures invisibles ou les esprits.




VOYAGE PAR LES PLANTES (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Permet au personnage de voyager d’un arbre à un autre jusqu’à un maximum de 20 mètres, autant de fois qu’il le souhaite pendant la durée du sort
Le personnage doit lever le poing pour signifier qu’il est « hors jeu » et se rendre à l’arbre dans la forêt d’où il désire ressortir.



Dernière édition par Admin le Mar 17 Avr 2018 - 14:01, édité 4 fois

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Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 19:10

6ème Sphère




APPEL DE LA FOUDRE SUPRÊME (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort prend effet seulement s’il y a des nuages dans le ciel. Tant que le personnage reste à l’intérieur de sa portée, le ciel frappera un adversaire aux 30 secondes d’un éclair, ce qui infligera 18 dégâts de foudre. Si le personnage lance un autre sort avant la fin de son Appel de la foudre suprême, le sort prend fin.




BOIS DE FER (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un objet ou une créature fait en bois
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet

Description:Transforme le bois en fer pour la durée du sort, la cible est désormais affectée par les sorts affectant le métal. De plus, une créature faite en bois qui subit ce sort gagne 6 d’armure physique et +15 PV, elle doit se déplacer très lentement.




CHUTE DE COMÈTE (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Inflige 24 dégâts de feu à toutes les créatures dans la zone. De plus, la chute de la comète fait également tomber au sol toutes les créatures dans la zone.




CONTACT D’ADAMANTIUM (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un objet/arme/armure/bouclier
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Enchantement d’objet

Description: Transforme l’objet touché en adamantium avec toutes ses propriété et donc indestructible pour toute la durée du sort.




DISSIPATION DE LA MAGIE MAJEURE (Air)

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 6 et moins.




ENDURANCE DE L'OURS DE GROUPE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet d’endurance

Description: Donne 20 PV temporaires aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




FESTIN DES HÉROS

Portée: Rituel
Cible: Un repas pour 5 personnes
Durée: 2 heures
Résistance: Aucun
Type: Effet de moral

Description: Le personnage crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les participants. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques se font sentir seulement quand il est terminé. Les cibles qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : tous les effets comme les poisons, les maladies, les malédictions, l'aveuglement et autres sont guérit (comme le sort Purification (Divin 7). De plus, les cibles sont immunisées contre le poison et gagnent 10 points de vie (PV) temporaires pendant la durée du sort s’ils boivent le breuvage accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux dégâts physiques et +1 de Résistance mentale (voir Compétences générales) pour la durée du sort.

Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.




FORCE DU TAUREAU DE GROUPE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de combat

Description: Donne Force niveau 2 (voir Compétences générales) aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




GRÂCE FÉLINE DE GROUPE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 20 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Donne Esquive niveau 2 (Voir Compétences générales) aux cibles pour la durée du sort. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




GRAIN DE FEU (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Le personnage peut transformer un fruit ou grain en un grain de feu qui inflige 30 dégâts de feu. Un personnage ne peut créer qu’un seul Grain de feu à la fois.




GUÉRISON TOTALE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible de 60 PV.




LECTURE DE LA MAGIE SUPRÊME (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Donne Lecture de parchemins niveau 3 (voir Compétences de magie) pour la durée du sort.




MANDRAGORE (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Résistance mentale 6
Type: Effet de pouvoir

Description: Les créatures dans la zone sont confuses pendant la durée du sort. Ceux qui ont Résistance mentale 6 gagnent les effets du sort Vision Réelle (Divin niveau 5, Bardique niveau 5, Divination niveau 5, Primal niveau 5) pendant 10 minutes et ne sont pas affectés par la Confusion.
Une cible qui est confuse ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente et ignore son environnement. Si elle est attaquée, elle peut quand même se défendre.




PARLER À LA PIERRE (Air)

Portée: Toucher
Cible: Une pierre / surface de pierre
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune

Description: Permet de communiquer avec les pierres, qui révèlent ce qui se cachent derrière et en dessous d’elles, mais aussi qui les a touchées. Elles peuvent donner des descriptions très détaillées au mieux de leurs perceptions et leurs connaissances. Le sort permet de parler autant aux pierres naturelles qu’aux pierres travaillées.




PROTECTION DIVINE CONTRE LES ÉNERGIES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 7 contre tous les éléments (Feu, Froid, Foudre, et Acide).
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




RAPPEL À LA VIE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature morte
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener à la vie une personne achevée depuis moins de 30 minutes. La cible doit être en bon état et entière. La cible revient consciente et à 1 PV.




REFUGE (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort téléporte le personnage au dernier endroit où il a dormi, avec comme limite le terrain lorsque pas en donjon ou sur table.




RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES DE GROUPE

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 30 minutes  
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Confère une armure élémentaire de 3 contre un élément (Feu, Froid, Foudre, ou Acide) choisi par le personnage lorsqu’il lance le sort.
Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.
(Voir « l’Armure et ses détails » sous la section « Pour commencer » pour les informations sur le fonctionnement de l’armure)




TROUVER LE CHEMIN (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Permet de savoir le chemin le plus court vers une destination connue du personnage OU vers la sortie d’un donjon.



Dernière édition par Admin le Mar 17 Avr 2018 - 14:12, édité 3 fois

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Re: Sorts Primaux

Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 19:24

7ème Sphère




CONTRÔLE DU CLIMAT (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 30 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage prend le contrôle du climat immédiat, ce qui lui permet de décider si des sorts comme Appel de la foudre (Primal niveau 3) ou Pluie acide (Primal niveau 7) prennent place. Évidemment, il ne peut pas contrôler des sorts de sphère 8 et 9 avec ce sort.




CURARE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une arme
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: L’arme devient recouverte d’une toxine naturelle très dangereuse mais qui dépérit rapidement. La prochaine attaque physique avec cette arme infligera ses dégâts d’armes augmentés de 30 dégâts d'acide.




FUREUR DES FIDÈLES (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de moral

Description: Le sort accorde les pouvoirs d’une colère divine qui confère un bonus de 1 aux dégâts, 20 PV temporaires et augmente aussi la résistance mentale de 2. Pour les disciples du même dieu que le personnage, le sort confère un bonus de 2 aux dégâts, 30 PV temporaires et augmente la résistance mentale de 3. Les cibles affectées sont choisi lorsque le sort est lancé.
À la fin du sort, les bénéficiaires subissent la même fatigue que celle qui suit une Rage (voir Compétences de rage).




LUMIÈRE BRÛLANTE (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 3 créatures différentes
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de faire descendre 3 rayons directement du soleil sur ses cibles, chaque rayon aveugle pendant la durée du sort ou jusqu’à guérison des sens et inflige 30 dégâts bénit. Les mort-vivants subissent le double de dégâts. Ce sort ne peut pas cibler la même cible plus d’une fois.




PLUIE ACIDE (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort fait tomber une tempête d’eau nocive sur une zone. Inflige 28 dégâts d'acide aux créatures dans la zone.




PROTECTION CONTRE LA MORT DE GROUPE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description:Les cibles sont immunisées contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’affaiblissement (comme ceux découlant des sorts de toucher de fatigue, de vague de fatigue ou de vague d’épuisement). Rend les cibles immunisées contre les sorts de Cri de la banshee, Drain d’énergie, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel et Châtiment divin. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




PURIFICATION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit la cible de tous les effets négatifs tel que: affaiblissements, poisons, maladies, malédictions, aveuglement, surdité, paralysie, sommeil et autres.




RÉGÉNÉRATION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature vivante
Durée: Variable
Résistance: Aucune

Description: Ce sort fait repousser les membres coupés d'une cible en 10 secondes si les membres sont présents et touchent le reste du corps, sinon il faut 1 minute. Le sort guérit également de 20 points de vie et enlève tout effet de fatigue sur la cible.




RESTAURATION MAJEURE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de dissiper les effets de fatigue, d’affaiblissement ou de malus nécromantique de sphère 7 et moins.




RÉSURRECTION (Eau)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort permet de ramener une cible à la vie peu importe le temps de la mort. Doit posséder une partie de la cible (cheveux, barbe, dent ou autre). Le sort ramène la cible consciente et en totale santé.




SOINS DE BLESSURES SÉRIEUSES DE GROUPE (Feu)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures  
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 21 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TEMPÊTE DE FEU (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon, centré sur le personnage
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Toutes les créatures dans la zone subissent 28 dégâts de feu. Le sort n’inflige pas de dégâts au personnage.




TRANSMUTATION DU MÉTAL EN BOIS (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une surface / Une créature métallique
Durée: Permanent / 5 minutes sur une créature métallique
Résistance: Aucune

Description: Sur une surface métallique, celle-ci se transforme en bois et pourra être fracassée au premier coup qui inflige 2 dégâts et plus.
Sur une créature en métal, celle-ci perd tous ses points d’armure, ses réductions de dégâts et ses résistances naturelles pour la durée.




VAGUE DE LIMON (Eau)

Portée: Directe
Cible: Cône de 10 mètres
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Du limon se colle sur les créatures dans la zone, le limon infligera 20 dégâts d’acide et infligera autant de dégâts aux armures.




VOYAGE PAR LES PLANTES MAJEUR (Terre)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Permet au personnage de voyager d’un arbre à un autre jusqu’à un maximum de 50 mètres, autant de fois qu’il le souhaite pendant la durée du sort. Le personnage doit lever le poing et se rendre à l’arbre dans la forêt d’où il désire ressortir.



Dernière édition par Admin le Ven 27 Avr 2018 - 8:20, édité 4 fois

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Re: Sorts Primaux

Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 20:32

8ème Sphère




COMMUNICATION UNIVERSELLE (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 1 heure
Résistance: Aucune
Type: Effet de compétence

Description: Pendant la durée du sort, le personnage gagne Compréhension des langages (Primal niveau 1, Divin niveau 1), Langues (Divin niveau 4), Langage animal (Primal niveau 1), Parler avec les plantes (Primal niveau 3), et Parler à la pierre (Primal niveau 6).




CONTRÔLE DES PLANTES (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un arbre
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune

Description: Permet de contrôler un arbre pendant la durée du sort. L’arbre peut faire une attaque aux 30 secondes qui inflige 20 dégâts physiques avec une projection de 5 mètres. Le personnage doit demeurer sous les branches de l’arbre enchanté et les branches de l’arbre sont la portée de ses attaques.




CYCLONE (Air)

Portée: Catalyseur
Cible: 5 mètres de rayon
Durée: 2 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le cyclone inflige 32 dégâts physiques dans la zone d’effet. De plus, le personnage peut soulever les créatures dans la zone d’effet et les repousser jusqu’à 100 mètres.




EXPLOSION DE SOLEIL (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Toutes les créatures dans la zone d’effet deviennent aveugles pendant la durée du sort et subissent 32 dégâts de feu. Contre des mort-vivants les dégâts sont doublés. L’aveuglement peut être dissipé par le sort Guérison des sens (Divin niveau 3) ou Dissipation majeure de la magie (Divin niveau 6, Abjuration niveau 6).




SOINS DE BLESSURES CRITIQUES DE GROUPE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Guérit les cibles touchées de 30 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même cible deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




TREMBLEMENT DE TERRE (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 15 mètres de rayon
Durée: 30 secondes
Résistance: Aucune

Description: Pendant la durée du sort, les créatures dans la zone d’effet subissent 32 dégâts physiques et tombent au sol. Ils ne peuvent pas se déplacer ni se battre mais peuvent encore se défendre.
Un sort de Liberté de mouvement (Primal 4) permet d’ignorer les effets de ce sort.



Dernière édition par Admin le Sam 21 Avr 2018 - 13:12, édité 3 fois

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Re: Sorts Primaux

Message par Admin le Sam 29 Avr 2017 - 20:39

9ème Sphère




AVATAR DE LA NATURE (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Un animal
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de pouvoir

Description: Ce sort confère un bonus de 6 aux dégâts ainsi que 10 d’armure physique et magique. Même si le personnage a lancé le sort, l’animal est sous le contrôle de l’Esprit de la nature pour la durée du sort.




CATACLYSME (Air)

Portée: Personnelle
Cible: 10 mètres de rayon
Durée: 5 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort rassemble un sombre ciel au-dessus du personnage. Tant que le personnage reste à l’intérieur de sa portée, le ciel frappera un adversaire aux 30 secondes d’un éclair, ce qui infligera 30 dégâts de foudre. Si le personnage lance un autre sort avant la fin de son cataclysme, le sort prend fin.




CHÄTIMENT DIVIN (Feu)

Portée: Catalyseur
Cible: Une créature
Durée: Instantanée
Résistance: Résistance mentale 9

Description: La cible tombe inconsciente.




DISSIPATION DE LA MAGIE SUPRËME (Air)

Portée: Catalyseur
Cible: Créature / Objet / Zone
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Ce sort dissipe tous les effets magiques actifs sur la cible de sphère 9 et moins.
Ce sort peut servir à dissiper un Champ anti-magie (Abjuration 8, Divin 8 ) mais n’affectera pas les créatures qui étaient présentes dans le Champ anti-magie.




ÈRE DE GLACE (Eau)

Portée: Catalyseur
Cible: 15 mètres de rayon
Durée: 1 minute
Résistance: Aucune

Description: Le personnage retire et dissipe toute forme de chaleur dans la zone, ce qui met fin à toute flamme, magique ou non, inflige 40 dégâts de froid et gèle les créatures dans la zone, ce qui les paralyse pour la durée du sort ou jusqu’aux premiers dégâts reçus après ce sort.




ÉRUPTION (Terre)

Portée: Catalyseur
Cible: 15 mètres de rayon
Durée: 30 secondes
Résistance: Aucune

Description: Le personnage fait jaillir de la lave du sol. Toutes les créatures dans la zone subissent 40 dégâts de feu et s’immolent, subissant 10 dégâts de feu par 10 secondes pendant la durée du sort.




GUÉRISON TOTALE DE GROUPE (Eau)

Portée: Toucher
Cible: 5 créatures
Durée: Instantanée
Résistance: Aucune

Description: Le sort guérit les cibles touchées de 60 PV. Ce sort ne peut pas affecter la même créature deux fois de suite. Le personnage à 5 secondes entre chaque cible touchée, sinon le sort ne les affecte pas.




INVULNÉRABILITÉ AUX ÉLÉMENTS (Terre)

Portée: Toucher
Cible: Une créature
Durée: 10 minutes
Résistance: Aucune
Type: Effet de protection

Description: Ce sort immunise contre tous les dégâts élémentaires (Feu, Froid, Foudre, et Acide).




PORTAIL (Air)

Portée: Personnelle
Cible: Personnelle
Durée: 30 minutes
Résistance: Aucune

Description: Le sort fabrique un portail entre deux plans durant la durée du sort, soit celui où le personnage se trouve et un plan qu’il connaît (Voir scénaristique avant).

Un portail peut devenir permanent si un sort de Permanence est lancé sur celui-ci.




TEMPÊTE VENGERESSE (Feu)

Portée: Personnelle
Cible: 30 mètre de rayon, centrée sur le personnage
Durée: Concentration
Résistance: Aucune

Description: Le personnage se concentre pour créer une tempête digne de la fin des temps qui détruira tout dans la zone. Les effets suivent à mesure que le personnage maintient son sort, immobile et les mains hautes vers le ciel.

• Dès que le sort est lancé, les créatures dans la zone sont frappées de surdité jusqu’à Guérison des sens (Divin niveau 3).

• Au bout de 20 secondes, une pluie acide se met à tomber, infligeant 10 dégâts d’acide aux 10 secondes aux créatures dans la zone d’effet tant que le personnage maintient le sort.

• Au bout de 30 secondes et aux 60 secondes par la suite, 6 éclairs s’abattent qui infligent 30 dégâts de foudre à 6 créatures dans la zone.


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