Introduction

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Introduction

Message par Admin le Dim 23 Avr 2017 - 11:40

Introduction

Vous avez décidé de participer à une activité médiévale fantastique ou encore, un(e) ami(e) vous a invité à vivre l’expérience avec elle/lui. Vous n’avez aucune idée de ce que vous devez faire, alors avant de vous jeter dans l’inconnu, vous vous informez ! Brillante idée que vous avez eu, vous furetez sur le site de l’activité en question et découvrez la section des Règles ainsi que cet explicatif. Poussé par la curiosité, vous avez cliqué sur  le lien et plongé tête première dans une lecture profonde, avide d’avoir les réponses à toutes vos questions…


1. Qu'est-ce qui m'attend à mon arrivée?

Vous avez préparé votre sac avec tout votre équipement avec l’aide du kit du parfait Joueur et vous êtes prêt pour la grande aventure ! Mais qu’est-ce qui vous attend ? L’activité dure une fin de semaine complète, du vendredi soir au dimanche après-midi. Les gens utiliseront souvent le terme 48 heures pour représenter la fin de semaine. Durant ces 48 heures, vous plongerez dans un monde qui ne reflète en rien la vie de tous les jours. Lors de votre arrivée sur le terrain, généralement entre 17 :00 et 19 :00, vous êtes libre d’installer votre tente, enfiler votre costume et passer à l’inscription. Par la suite, lorsque la majorité des aventuriers sont arrivés, un petit briefing de bienvenue et d’explication est donné pour vous mettre dans le contexte et vous expliquer quelques règles présentées dans ce document. Écoutez attentivement les informations données durant le briefing et bonne fin de semaine !


2. Comment faire un personnage?

La base de l’activité est la personnification d’un aventurier selon vos goûts. À partir de là, c’est facile de s’inventer une personnalité, mais il faut restreindre l’imagination pour maintenir un minimum de réalisme. C’est pour cela que nous avons établi des règles, disponibles à tous et à toutes sur le forum. Ce système se veut appliquer très peu de restrictions sur ce que vous pouvez incarner, mais il y en a tout de même pour le bon fonctionnement de l'activité. 

Pour des détails plus précis, consulter le sujet: Création de personnages


Feuille de Personnage
Votre Template maintenant choisi et vos points d'expérience dépensés, il reste à consigner tout cela sur une feuille de personnage prévue à cet effet. Pour se faire, nous vous demanderons de communiquer avec l'équipe d'animation, qui se fera un plaisir d'officialiser votre personnage sur papier afin de s'assurer que tout soit en ordre. Même si jamais vous disposez déjà d'une feuille de personnage remplie au préalable, l'animation voudra vérifier son contenu afin de s'assurer que tout soit en ordre.

Création du Costume
Votre personnage est maintenant défini, avec sa race, ses capacités et toutes ses autres particularités. Il ne vous reste plus qu'à créer votre costume! Comme mentionné précédemment, certaines races nécessiteront quelques morceaux de costumes obligatoires. En dehors de ces contraintes, libre à vous de créer le costume qui vous plaira! Le costume représente tous les vêtements du personnage avant l’armure et les armes. 

Comme Les Fables d’Atellan est un événement très scénaristique et immersif, on encourage les joueurs à faire un effort pour les costumes. 

N’hésitez pas à consulter des amis plus expérimentés ou visiter des comptoirs d’aide, des vêtements qui peuvent être décorum peuvent être plus près que vous ne le pensez.

L'animation a l'esprit ouvert, mais un costume ou une pièce de costume n'ayant absolument rien à faire dans le contexte de l'activité sera refusé(e).


3. Le Décorum

Le terme ‘'Décorum'’ vient du latin et signifie : convenances à observer pour tenir son rang. En langage simple, cela veut dire qu'en GN médiéval-fantastique, nous vous demandons d’être le plus fidèle possible à l’époque dans laquelle nous incarnons nos personnages et notre trame, un costume qui reflète l’époque médiévale, ou à tout le moins qui ne ressemble pas aux vêtements que nous portons dans notre époque moderne. Ceci veut dire que le port de ''jeans'' n'est pas accepté, les vêtements avec logo ou dessin actuel ne sont pas acceptés.  Dans un cas en particulier, pour la race des hobbits,  les vêtements peuvent être des vieux vêtements de grand-père; chemises à carreaux, salopette en tissus ou autre (mais pas en jeans).

Limitez autant que possible l'apparition ou l'usage d’objets technologiques tels que les montres, lampes de poche, radios, cellulaire, etc. 

Avoir un langage propre et plus ancien au lieu du langage d’aujourd’hui, rester dans la peau de notre personnage et ne pas parler des sujets d’actualité tels que l’école, les consoles de jeux, votre nouvelle voiture, vos impôts, et nombres d'autres sujets dont on peut aisément parler ailleurs. Bref, veillez à rendre l'expérience aussi plaisante et authentique que possible, pour le plaisir de tout le monde.


4. Comment participer pleinement à l'activité?

C’est bien beau le côté technique, mais parlons de la partie la plus intéressante: jouer. L’un des buts principaux de nos activités est l’amusement. Il faut considérer l’activité comme une grande pièce de théâtre continue qui laisse place à l’improvisation. L’ensemble de la fin de semaine comprend des événements prévus d’avance, mais la conséquence de certains événements dépend des actions que vous poserez. Prenez comme exemple la série de ''Livres dont vous êtes le héros'' : vous décidez de ce qui va se passer selon votre interaction dans l’histoire. Voici quelques trucs d’acteurs :

Incarner son rôle
Votre personnage n’est pas seulement une feuille avec plein de compétences. Votre personnage a aussi une personnalité, un caractère, etc. Il faut donc que vous sachiez comment vous voulez l’interpréter. Pour les joueurs qui n’ont pas une grande expérience dans ce type d’activité, il est conseillé de jouer un personnage qui a plusieurs caractéristiques en commun avec vous dans la vraie vie. Exemple : Si vous êtes gêné de nature, il sera plus facile pour vous de jouer un personnage qui l’est aussi. Si vous n’aimez pas la violence, il est préférable de jouer un personnage qui est plutôt calme et qui ne sait pas se battre. Pour ceux qui désirent vraiment décrocher de leur vie de tous les jours, ou encore qui ont une grande expérience dans ce genre d’activité, jouer un personnage qui est tout le contraire de soi peut se révéler être un vrai défi. Dans tous les cas, il faut savoir reconnaître vos limites et surtout, trouver un rôle dans lequel vous vous sentirez confortable.

Avoir peur / la survie
Malgré le fait que nous sommes dans un monde fantastique et où il y a place à l’imagination et la créativité de chacun, il est important d’avoir certaines limites. Nous voyons souvent - et malheureusement - des joueurs qui n’ont peur de rien, ni même de la mort. Mais la peur est un sentiment important à vivre, il pourrait bien souvent vous sauver la peau! Particulièrement dans les cas où vous rencontrez certains personnages de l’équipe d’animation. Même si vous ne mourez pas pour de vrai, cela ne veut pas dire que vous pouvez vous permettre d’insulter ou attaquer un haut dignitaire sans conséquence, par exemple. Malgré votre témérité, voire votre arrogance, l’instinct de survie se doit d'être plus fort que tout. Sachez doser votre caractère pour ne pas terminer comme cible préférée de tout le monde. Vous risquez de perdre l’intérêt et de ne plus vous amuser.

Feindre la douleur
Un des principes qui est le plus souvent oublié : la douleur. Lorsque l’on reçoit un coup d’épée ou un sort qui inflige des dommages, cela vous fait mal. Il ne suffit pas de dire ''ouille j’ai mal!'', mais bien d’exprimer votre douleur comme si elle était vraie. De même qu’il est rare de voir quelqu’un courir comme une gazelle alors qu’il ou elle n'a presque plus de points de vie. On vous a donné un coup d’épée sur le bras gauche ? Criez de douleur et avec votre bras droit, tenez votre bras gauche près de votre corps. Les gens comprendront que vous avez reçu une blessure sur le bras. En plein combat, vous avez reçu un coup sur la jambe ? Pliez votre jambe comme si elle ne voulait plus vous supporter. Ceux-ci ne sont que quelques exemples de ce qui s’appelle feindre la douleur. Plus vous mettrez de conviction dans votre jeu de rôle, plus les gens voudront continuer à s’amuser avec vous. Rien n’est plus décevant que de voir quelqu’un que l’on blesse faire comme si vous ne l’aviez pas touché!


5. Le Combat

Malheureusement, si vous pensiez passer une fin de semaine à faire un pique-nique dans les bois sans être dérangé, nous allons vous décevoir. L’aventure serait platonique s’il n’y avait pas quelques combats de temps en temps ! Qu'il s'agisse de créatures étranges, de monstres dangereux ou même d’autres joueurs qui n’ont pas les mêmes convictions que vous, une attaque reste possible. Il faut alors savoir comment s’y prendre.

Pour voir les dommages qu’infligent les armes, voir le document: Règles de Jeu Générales

Les armes de mousse injectée, dans le genre des armes Calimacil, sont acceptées dans notre GN, mais elles devront être vérifiées. D'ailleurs, toutes les armes devront être inspectées par l'animation, et ce à chaque GN. Ceci est dans le but de s'assurer que les armes qui circulent dans l'activité sont propres à être utilisées, et restent sécuritaires. Toute arme qui ne se conforme pas aux standards demandés ne sera pas permise au courant d'une activité.

Lorsque vous recevez un coup d’une arme, la personne qui vous a frappé dira le nombre de dommages infligés. Vous devrez soustraire ces dommages de vos points de vie. Dans certains cas, un combat peut être assez rapide, surtout si vous disposez de peu de points de vie. 

Aussi, un coup d’arme est douloureux même s'il inflige seulement un point de dommage. Le meilleur exemple couramment utilisé est celui de l’orteil sur un coin de meuble. Quoi de plus douloureux! Alors si un orteil sur le coin d’un meuble vous arrache un cri de douleur, imaginez ce qu'un coup d'épée pourrait faire. 

De plus, il est à noter que malgré le fait que vos armes soient en mousse, il faut prendre en compte le poids qu'elles auraient si elles étaient réelles. Il ne faut donc pas donner ce qu’on appelle des ''coups mitraillette'', rapides et sans élan, mais des coups donnés avec un élan du bras et espacés.

L'Armure
L’armure confère une protection aux offenses physiques. Cette protection varie selon le matériau de l’armure ET les parties du corps protégées. En combat, les points d’armure seront les premiers à être réduits pendant un combat avant d’affecter les PV du personnage.
Un personnage a le droit de porter une armure sans le maniement, sauf qu’elle ne conférera aucun point d’armure. Elle sera portée pour le décorum. Sans la compétence, un personnage ne sait pas comment proprement fixer l’armure pour être confortable et fonctionnelle, ce qui fait que l’armure ne fera pas son travail de façon concrète.

Pour un guide complet sur l'armure, consultez le sujet: L'armure et ses détails.

Les Sorts
En tout temps, et quelle que soit la nature de votre magie (arcane, divin, primal), il est possible de lancer un sort. Quoiqu’en combat, vous serez très vulnérable. Pour lancer un sort, peu importe le type, vous devez être relativement immobile, vous ne pouvez donc pas lancer de sort en courant ou en esquivant. Un sort peut être lancé en marchant, mais uniquement à vitesse très réduite. Les paroles doivent être dites à voix haute et de façon claire, dans un débit normal et non en accéléré. La personne qui subit les effets de votre sort doit pouvoir vous entendre, peu importe le bruit ambiant.

Selon le type de magie utilisée, l'incantation pourra différer. Les sorts divins demanderont d'invoquer le nom de la divinité par le biais d'une prière précise, les sorts arcanes disposeront d'incantations préétablies, etc.

Il est important, lorsque vous avez lancé votre sort de spécifier le nom du sort, la sphère (et votre rang, si nécessaire), ainsi que les effets et la durée. Lorsque vous lancez votre sort, si l’on vous frappe ou on vous interrompt de quelque manière que ce soit, ou si vous vous trompez dans les mots, vous perdez automatiquement votre sort et les points de magie qui s’y rattachent. Vous devez donc recommencer si vous voulez faire le sort. Certaines compétences particulières permettent de surmonter cette difficulté.

Pour un guide complet sur la magie, consultez le sujet: Les Arts occultes - Comment l'apprendre?


6. Les Connaissances

C’est bien beau les combats, mais comme tout le monde, vous avez sûrement appris des connaissances générales que ce soit du monde, des créatures, des nobles et de la royauté ou autre. Il est important dans certains cas d’avoir quelques connaissances, question de savoir où vous allez ! Aux Fables d’Atellan, il y a une grande panoplie de connaissances que vous pouvez acquérir. Certaines sont utiles avant que l’activité commence, vu qu'elles vous donnent des informations sur certains sujets de l’activité ou événement qui se sont produits, ou encore sur certaines créatures que vous pourriez rencontrer durant la fin de semaine.

Les connaissances sont distribuées lors de votre inscription auprès de la scénaristique au début de chaque évènement. Par la suite, il est inutile d’en demander d’autres auprès des animateurs. Ces derniers se réservent le droit de distribuer des informations en fonction de vos niveaux de la compétence Connaissance (voir compétence générale), mais ce n’est pas au joueur de prendre l’initiative de demander.


7. L’alcool et la drogue

Les Fables d'Atellan est principalement un grandeur nature de 13 ans et +.  Il est donc interdit d'apporter de l'alcool ou de la drogue sous peine de bannissement de nos activités.  Cependant, nous effectuons aussi, une à deux fois / année, un grandeur nature 18 ans et + où l'alcool est permis. Cette activité est précisée dans le calendrier.

Même si, durant l'événement 18 ans et +, l’alcool est accepté sur le terrain, la soûlerie ne sera pas tolérée et nous nous gardons le droit d’expulser un joueur s'il devient agressif ou l’envoyer se coucher s'il marche croche. L’alcool est à prendre avec modération, tout le monde participe à l’activité pour avoir du plaisir.

La drogue est interdite en tout temps peu importe si le grandeur nature est celui normal (13 ans et +) ou 18 ans et + sous peine de bannissement.

Conclusion

Vous êtes maintenant prêt(e) à vous joindre aux nombreux autres joueurs qui désirent tout simplement changer un peu de leur quotidien. Ce que vous ne devez pas oublier en tout temps, c’est que ceci est un jeu! Vous êtes là pour vous amuser, pour vous divertir et vivre une aventure passionnante remplie de créatures imaginaires, de personnages colorés et d’histoires interminables. 

Il n’est pas nécessaire d’apprendre ce guide par cœur. La plupart des informations sont expliquées lors du Briefing le vendredi soir. Aussi les animateurs sont toujours disponibles pour répondre à vos questions ou vous donnez des conseils.

En espérant que nous aurons comblé votre curiosité!

L'équipe d'animation des Fables d’Atellan 2017

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http://lesfablesdatellan.forumactif.com

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