L'Armure et ses détails

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L'Armure et ses détails

Message par Admin le Dim 23 Avr 2017 - 12:08

L’armure

L’armure confère une réduction aux offenses subies par le personnage, ce qui veut dire que l'armure bloque totalement les attaques physiques.  Cette protection varie selon les matériaux et la fabrication de l’armure. Chaque point d’armure du personnage réduit à 1 les dommages qu’il reçoit lorsqu’il se fait toucher par une attaque. Il existe 5 sortes d’armures : l’armure physique, de poison, élémentale, magique et spectrale. Les propriétés de chacune permettent de déterminer contre quels types d’attaques elles seront efficaces.

Voici les tableaux qui résument l’utilisation des types d’armure selon le type d’attaque reçu:

Dommage d'armes
Effet de l'armeType d'armure affecté
PhysiquePhysique
CritiqueAucune
SurpriseAucune
PoisonPoison en priorité et physique en deuxième
Élémentale FeuÉlémentale de Feu en priorité et physique en deuxième
Élémentale Glace (Froid)Élémentale de Glace (Froid) en priorité et physique en deuxième
Élémentale FoudreÉlémentale de Foudre en priorité et physique en deuxième
Élémentale AcideÉlémentale d'Acide en priorité et physique en deuxième
MagiqueMagique en priorité et physique en deuxième
BéniePhysique
MauditPhysique
Éthérée*Aucune
* Les dommages provenant d’une arme éthérée ont le même effet que le «passe armure». Une arme éthérée ne fait que les dégâts de base de l’arme sauf sur contre-indication dans la description de l’effet. Une arme éthérée peut se faire contrer par tous les  armes et boucliers.

Dommage de sorts
Effet de SortType d'armure affecté
PoisonPoison en priorité
Élémentale FeuÉlémentale de Feu 
Élémentale Glace (Froid)Élémentale de Glace (Froid)  
Élémentale FoudreÉlémentale de Foudre 
Élémentale AcideÉlémentale d'Acide 
MagiqueMagique 
BénieAucune
MauditAucune
ÉthéréeAucune


Dommage environnementaux
Effet de SortType d'armure affecté
PhysiquePhysique
PoisonAucune
Élémentale FeuÉlémentale de Feu 
Élémentale Glace (Froid)Élémentale de Glace (Froid) 
Élémentale FoudreÉlémentale de Foudre 
Élémentale AcideÉlémentale d'Acide 


L’armure physique
Cette armure sert à absorber toute sorte d’attaques physique et réelle. Coups d’épées, flèches, griffes de monstres, armes de jet, tout. Même si une arme est enchantée ou empoisonnée et inflige des dommages de feu, maudit, poison ou autre, cela reste une attaque physique et cette armure peut éponger ces dégâts.

Exceptions:
- Attaques surprises: Ces attaques seront dites « Passe-armure » et affecteront les PV directement.
- Attaques critiques: Ces attaques seront dites « Passe-armure » et affecteront les PV directement.
- Attaques éthérées: Les dommages provenant d’une arme éthérée ont le même effet que le «passe armure». Une arme éthérée ne fait que les dégâts de base de l’arme sauf sur contre-indication dans la description de l’effet. Une arme éthérée peut se faire contrer par tous les  armes et boucliers.

Il existe plusieurs façons d’acquérir des points d’armure physique. On peut notamment en obtenir avec l’achat de certaines compétences de combat ou avec certains sorts de magie. Toutefois, la façon la plus répandue est de porter des pièces d’armures.

Un personnage a le droit de porter une armure sans la compétence Port d’Armure associée (voir compétence de combat), sauf qu’elle ne conférera aucun point d’armure. Elle sera portée pour le décorum. Sans la compétence, un personnage ne sait pas comment proprement fixer l’armure pour être confortable et fonctionnel. L’armure ne fera donc pas son travail.

Tableau des gains en points d'armure selon la partie du corps
Partie du CorpsArmure LégèreArmure IntermédiaireArmure Lourde
Tête+1+2+3
Torse+1+2+3
Épaules*+1+2+3
Coudes / Bras*+1+2+3
Mains*+1+2+3
Cuisses*+1+2+3
Genoux / Jambes*+1+2+3
* Le bonus indiqué est pour les 2 membres. Aucun bonus n’est accordé si le joueur en possède juste 1. Dans le cas où les deux membres sont protégés, mais avec 2 types d’armures différentes, on considère que les deux sont du type de la plus faible pièce d’armure entre les deux.

Armure légère: 
Armure matelassée, Armure de cuir, Cuir clouté, Masque de cuir, Capuche de cuir.
L’armure légère confère un maximum de 7 points d’armure.

Armure intermédiaire: 
Armure de mailles, Armure d’écailles, Camaille.
L’armure intermédiaire confère un maximum de 14 points d’armure.

Armure lourde: 
Armure de plate, Heaume.
L’armure lourde confère un maximum de 21 points d’armure.

Par exemple: Robert a toutes les pièces d'une armure légère, ce qui lui confère un total de 7 points d'armure. Durant un combat, il reçoit un total de 10 coups d'épée longue. Chaque coup frappe à 2, mais vu que Robert a 7 points d'armure, il compte seulement 1 point de dommage pour les 7 premiers coups d'épée. Les 3 coups suivants, il subira les 2 points de dommages de chaque coup d'épée. 

C'est le même principe pour l'armure élémentaire , Robert a une armure élémentaire de feu, il bloquera X source de dommage de feu, et recevra 1 de dommage seulement pour ses X premières attaques.

Restauration de l'armure physique
Si un combat a entièrement épuisé les points d’armure d’un personnage, celui-ci doit se retirer dans un lieu calme et effectuer un entretien de son équipement pendant au moins 10 minutes. Retirer un gantelet, une épaulette ou son casque pour le frotter avec une guenille est un bel exemple d’entretien. S’il ne parvient pas à le faire entre deux combats, il n’a récupéré aucun point d’armure.

Bris d’équipements
Des sorts, des attaques ou des créatures peuvent détruire une pièce d’équipement de façon permanente. À ce moment, il sera vite expliqué durant le combat que la pièce doit être réparée par un forgeron. 
Tant que ce n’est pas fait, une pièce d’équipement ne peut pas bénéficier de sorts, une arme n’infligera aucun dommage et un bouclier ne bloquera aucun coup.

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